文 | Gamewower
文 | Gamewower
与直播几乎绑定的互动游戏其实已经火了两轮,无论是《Rival Peak》还是后来的《互动派对》都引起了相关讨论,游戏价值论此前也报道了虎牙利用技术升级从偏重“主播侧的单向输出”到“主播与用户双向深度互动”的消息,“多人同屏实时互动”模式的代表之一就是互动游戏方向的探索。
进入2023年,随着包括抖音、虎牙、斗鱼等更多直播平台的加码,互动游戏的数量和相关话题激增又成为了焦点。
主播与用户双向深度互动能否成为直播平台新的支柱?在思考这个问题前,互动小说目前的境遇是一个重要参考。作为更早先行者,无论是网文领域还是游戏领域的互动小说已经面临发展的瓶颈甚至衰退。根据白鲸出海报道,进入2022年美国模拟游戏年营收 Top200的12款互动小说,总收入为1亿美元,收入同比下滑40%。同时以起点为例,搜索互动小说关键词一个月能保持更新的书只有18本,且只有一本在30W字以上。
以付费解锁为主要模式的互动小说与刺激用户付费为目的的互动游戏在核心目的是相通的,区别在于目标对象是个体还是群体碰撞的催化,付费厌倦和审美疲劳的问题是否会在未来的直播互动游戏上复现,这场定制化的白日梦如何正确地进行下去而不是立刻醒来,是摆在台面上的问题。
内容与互动的闭环
直播平台对于内容的渴求长期存在。行业早期,平台聚焦的是创造内容的人(主播),通过锁定受用户喜爱的不同类型的热门主播来提升内容多元性。
随着直播行业的发展,游戏公司和直播平台包括职业主播们在内都在探索“主播—观众”互动的形式界限,从弹幕文字到语音视频联线和游戏组队互动,再到观众可以实时影响主播的游戏进程和内容。通过技术提升和定制化设计,不断提升用户的体验(想方设法取悦),观众越来越接近扮演“上帝”。
和《私人订制》电影中表现的内核逻辑一样,观众为自己的妄想和选择付费买单,这个过程与主播一起共同做场白日梦。
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过去游戏直播无论是更好看还是更好玩的发展方向中,寻找新游、表演式直播背后主播单向输出、主观创造内容的基本框架并未改变。随着《糖豆人》、《Among us!》包括现在的《蛋仔派对》、《鹅鸭杀》这类派对游戏的兴起,游戏与直播更加深入绑定,让大家看到了“直播更好看”的探索潜力。
互动游戏本质上相比派对游戏更加极端化(直播更好看)的产物,基本完全剥离玩家个人场景的体验(派对游戏可以自己参与),专注于直播环境。其主要类别按对象可以分为多人对抗和单人闯关,观众在过程中主观提供帮助或者制造障碍,进而消费。
互动游戏对于直播的核心帮助在于,相比主播依托于游戏和自身能力单向输出内容,观众的主观选择也是创造内容的行为,这些即时反馈更强的变化因子产生的交互,本身是增加节目看点的组成部分,形成“观众-主播-观众”内容生产和消耗的闭环。
如果从付费的角度来看,在整体收入结构方面,秀场主播呈纺锤型,中腰部收入不错。而游戏主播呈倒三角型,头部主播收入占大头。秀场主播变现效率远高于游戏主播,其打赏的消费心理与传统游戏主播不同,简而言之,秀场环境下的打赏,既是对主播已有内容的认可,同时也包含提出新内容的要求,而在游戏直播环境中,打赏更多只是认可环节,而对于新内容的定制和选择受限(游戏主播受限于游戏内容本身)。
互动游戏填补了这一环,以主观选择和竞争的方式,刺激观众进行消费。对于直播平台而言,无论形式还是营收潜力,大力探索包括互动游戏在内更多双向互动的形式是必然的。
互动小说的前车之鉴
读者(玩家)在互动中得到即时反馈,根据自身的选择来推进故事的发展。一直以来,互动小说积极探索互动与叙事两者之间的有机结合,比如借鉴分支树结构让故事多变,通过人格、情感等的建模让故事中的NPC互动更加人性化等,包括现在AI技术的兴起,更增加了互动的多样性。付费模式也从传统订阅和打赏专向解锁互动分支。
此前互动小说主要分为两类,游戏领域的互动小说以及网文领域的互动小说。
2022年美国模拟游戏年营收 Top200的12款互动小说,总收入为1亿美元,收入同比下滑40%。引用白鲸出海的报道,“通过玩家解锁付费选项(也称 Gem Choice)来变现的模式也相对成熟,在巅峰时期的2020年,《Episode》、《Chapters》、《Choices》三款产品在美国市场的年流水均突破了4000万美元。上述变现点也是这类产品最受玩家诟病的地方之一,因为往往更合理的选项都需要用付费道具来解锁,极端情况下玩家面对的便是“要么氪,要么死”的艰难抉择,对用户体验伤害很大。”
付费厌倦和审美疲劳除了题材上往综艺IP内容变革,付费模式反而往订阅模式回靠吃回头草,成了当下互动小说游戏的一大转变。
在网文领域,互动小说的衰落似乎更快。2020年月,,阅文集团在旗下在线阅读平台QQ阅读、起点读书、红袖读书以及合作渠道微信读书上线了第一批七部互动小说,以订制写作的方式,邀请国内知名作家创作和修订,读者可以在阅读中自主选择关键情节走向,从而使故事多线程发展以及可演变多种结局。
该模式上线确实引起了一阵热潮,但相比游戏领域的付费模式,网文领域实际遭遇的问题更大。首先由于网文创作本身是边写边发的模式,读者的主观干预实际加重了作品结构和逻辑混乱的核心问题。其次在商业模式上,文学作品并非一锤子买卖,对于优秀作品订阅后的反复研读需求旺盛,而互动小说的重复观看性较低且缺少游戏多重选择的可重复性,导致读者失去新鲜感后不愿意长期体验,多重原因导致网文中的互动起伏更快。
互动游戏的未来
尝鲜过后,互动游戏是否也会迎来付费厌倦和审美疲劳?从消费模式来看,直播本身以次数型消费为主,订阅等行为辅之,以内容满足用户实时体验立刻转化消费为核心目的。这方面互动游戏相比小说优势更大、契合度更高。
2016年,狮门影业出品了一部《玩命直播》,讲述年轻人们为名利化身主播,受屏幕背后观众操纵,险境求生的故事。当然,电影有很大成分的艺术加工,现实中上级监管、行业自律、社会关注,主播与观众的互动限定在良性的范围。
更好看的偏重、以刺激消费为目的的前提下,用户的兴奋点存在阈值,观众深度介入的设计必然需要相应的规则限制,保证其在合理合法的范畴中发展探索。
对于游戏本身,这种倾向也带来了不少相关问题有待后续解决,例如没有观众的大众玩家怎么玩?是否会成为单纯人气和打赏的比拼?竞技基础的平衡性或者纯粹是为了搞节目效果?
这涉及到开发者与平台的合作与博弈。互动突破界限,这类游戏出现后最大的赢家还是直播平台,一旦这个针对套路的产品能取得不错的效果,一定程度摆脱对上游游戏大厂的过分依赖,同时提前进行深入的合作也有助于设计思路以及各种互动功能的定制化开发(例如直播礼物的包装)。甚至为了增加付费,尝试增加内购与打赏的转化。
上文提到,互动游戏的倾向性导致游戏的体验与直播绑定,在缺乏大众玩家的前提下,开发者也与直播平台深度绑定。从目前平台支持的游戏来看,游戏大多可归为“玩法简单”“品质一般”的“小游戏”范畴。
在定制模式为主导的当下环境中,游戏深度和品质的升级也需要更多成本的投入,为了调动开发者的积极性,虽然目前有尝试分成的模式,部分开发者分成8%—10%左右,但与平台上限的深度绑定导致二者意愿和成本把控仍需要打个问号。
另一方面,哪怕是派对游戏本身也没有完全解决用户忠诚度相对较低,产品热度起伏大淘汰率高的问题,结合互动游戏以提供用户新鲜和刺激为核心卖点,这类产品短期内很可能存在投入和品质上限,还是以走量探索为主。