上周心动披露2022年年报。年报显示,截止去年年底TapTap国内月活4145万,环比略微下降0.6%。这是心动上市以来,TapTap月活数据首度环比下滑。而对于TapTap这样处于成长期的游戏社区而言,月活不增长就已经是很大的问题了。
TapTap国内月活增长停滞
相似的一幕也体现在B站身上,去年Q4 B站整体月活3.14亿,环比下降5.44%。
虽说B站并不是纯粹的游戏社区,与TapTap并非一类产品。但是否也能反映,综合性社区在大环境下已经缺乏有效的增长手段了?
而在游戏厂商眼中,游戏社区赛道可能还是一个香饽饽。近期库洛游戏的社区app“库街区”上线,虽然闹出一些笑话而不得不向米哈游道歉,也看得出库街区欲尽早上线急切的心情。
同样在筹备自家社区app的还有鹰角网络。鹰角的“森空岛”官网已经上线,B站官方账号已认证,预计将很快启动宣传。
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鹰角的社区“森空岛”
除了库洛、鹰角两位新秀外,社区app赛道上还有网易、好游快爆、米哈游、腾讯和雷霆游戏等大厂,甚至还有初创团队。初创团队雪兔互动旗下“游戏派对”近期就完成一轮数百万元的融资,投资方包括冰狐互娱、微见资本和个人投资者。
在TapTap、B站等综合游戏社区已经积累足够的先发优势,剩余细分领域又被网易、米哈游等厂商瓜分的情况下,为何雪兔互动还要做游戏社区app?留给初创团队的机会又在哪里?
都2023年了,才来做游戏社区?
雪兔互动依托于长尾渠道“冰狐互娱”团队。冰狐创始人陈军告诉游戏茶馆,他们认为渠道与游戏社区有着天然的重合点,能否通过做游戏社区实现新的突破呢?
道理虽然是这个道理,但在游戏茶馆看来,有了B站、TapTap和好游快爆,综合游戏社区还会给初创团队留有的一席之地吗?毕竟TapTap原创始团队推出的“好说”,发展也并非一帆风顺。
好说
陈军直言,他们不会去做PUGC内容,前期将自家渠道积累的用户导入“游戏派对”,通过现金激励、特制称号等方式鼓励玩家发帖,带动其他玩家下载游戏,活跃社区氛围。
在陈军的规划中,“游戏派对”前期也不参与游戏流水分成,通过售卖效果广告获得收入。他计划在玩家发帖中加入游戏效果广告,相关收入与玩家分成,这就是前文所提到的“现金激励”。
“你可以将游戏派对理解为B站模式,活跃玩家产出内容获得分成,进而转向成PUGC。”
商业逻辑虽然说得通,但游戏茶馆依然认为这个商业模式有些脆弱,因为相关竞品实在太强了。
陈军表示,游戏派对的第一目标自然不是与TapTap、B站分庭抗礼。游戏派对首先是沉淀冰狐互娱(渠道业务)的玩家,接着是验证商业模式,维护社区活跃度。在陈军看来,他们能在一两年里初步跑通这套模式,就算完成任务。后续会根据业务发展情况,再来规划更长远目标。
大厂自家游戏社区是圈地自萌吗?
正如本文开头所言,米哈游、雷霆游戏、鹰角以及库洛等厂商都推出了自己的社区app,服务于自家游戏。
在陈军看来,游戏厂商自家社区app主要目的还是维护自己的玩家,因为“自己不去维护,就会被其他厂商圈走。”这些自留地最终也会成为其产品宣发的重要阵地,甚至成为自家游戏测试或收集反馈的重要途径。对于有条件的厂商来说,随着时间的推移,会越发地重视自己的社区。
陈军预计,今后可能所有大厂出于防御性战略考虑,都会推出自己的社区app。
他认为,游戏厂商自己的社区app增加了与玩家粘性,并不指望社区app能带来多少收入或新增。但社区app带来的附加值可能是非常可观的,“最终目的还是提升游戏商业化水平。”
以《原神》为例,如此大体量的用户群体如果有1%迁移至社区app都是非常庞大的。并且这群玩家表达欲望特别强,会带来大量内容产出,提高社区热度。
看似拥挤的新兴赛道
除了游戏厂商外,传统应用商店也在加码自己的游戏社区,加强内容生态建设,提升社区讨论氛围。不过游戏茶馆感觉,传统应用商店的游戏社区还比较薄弱,更像是打包卖给游戏厂商的增值服务。
游戏社区赛道看起来很拥挤,但也真的难做。头部社区如今都暂时撞上了增长的瓶颈,在探索新的增长渠道。游戏厂商对此感兴趣,正如陈军所言像是“防御性战略”,沉淀自有用户,最终还是依靠游戏变现。
陈军心里自然也明白,建设游戏社区的难度非常高。他依然决定尝试这条赛道,看看团队能走多远。