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游戏论·作品批评|《黑暗笔录》:恐怖中的叙诡与循环

jnlyseo998998 jnlyseo998998 发表于2023-04-04 00:40:02 浏览19 评论0

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2023年1月6日,《纸嫁衣》的开发商成都心动互娱旗下黑皮书工作室正式发行横屏悬疑剧情解谜游戏《黑暗笔录》。该作采用恶魔献祭的设定,通过李斯特(Liszt)与卡洛琳(Karoline)双主角的视角切换,让玩家扮演身处不同时空却拥有相同恶魔诅咒的两人,在探索幸福超市火灾疑案真相的同时,寻找解除诅咒方式的故事。

该作放弃了中国玩家更熟悉的中式恐怖美学,转而讲述一个全新的与“纸嫁衣系列”完全无关的西方恶魔故事。尽管游戏的基础解密操作方式依然是在搜集碎片中逃离房间与探索真相,但中式民俗仪式的缺失,使形成恐怖氛围的阈限空间(liminal space)变得相当稀薄,恶魔献祭的仪式也成为推动故事真相的最大谜团。

如何让中国玩家在游戏过程中形成恐怖感,就成为游戏工作室需要完成的命题。

《黑暗笔录》游戏画面

《黑暗笔录》并没有依赖成熟的西式恐怖游戏所需要的“难以划分类别的嵌合体生物,与深不可测的阈限空间” [1],而是在现代文学中寻求全新路径:通过各种叙诡(narrative trick)与循环,在难以厘清的谜团中寻找故事的真相,也让游戏玩家变回推读者,从而产生现代性的恐怖。即便《黑暗笔录》游戏通关,也依然存在诸多谜题等待解开。玩家/读者也继续沉迷于无限的推理解谜,而不仅是有限的冒险解谜(puzzle adventure)游戏。相比之下,“纸嫁衣系列”的每部作品都是在通关结束之时完成对本游戏的所有谜题解释,并且附带主角的心路变化历程,以强化游戏的真实性。

相比那些可见的、巨大化的、造成伤害的视觉恐怖,西式的生活日常恐怖主要依附在文学创作中,其中最成熟的类型作品就是侦探推理,核心方式就是利用叙述性诡计与时间循环(time loop)营造恐怖感。

推理作品诞生之初,就与恐怖元素密切相关。早在19世纪,以爱伦·坡为代表的创作者们,就已经将心理、侦探与恐怖相结合,把非理性、非现实的心理描写、人的精神困顿与人性危机,和逻辑严密、推理严谨的侦探描写交织起来,将犯罪行为变成“永不枯竭、对破坏和逾越兴致勃勃的产物” [2]。推理故事由于其类型特质,叙诡必须始终贯穿于作品之中,通过“伪装、转移、暴露”三种隐匿手法进行组合制造信息幻觉,让文本变成多声部结构(polyphonic structure),从而达成多义性解读空间。推理小说家们越是探索犯罪者的动机(社会派推理)和密室结构的精妙(本格派推理),就越勾勒出恐怖(恶)在社会投射中的模样。推理作品天然携带强烈的哥特风格,尸体作为死亡的具象,从故事一开始就沉睡其中,密室就像棺木一般将其入殓。密室构筑越精妙,越如阴森的墓穴将故事埋葬在过去。凶手的手法和动机被侦探发现之后,也迎来观众的道德审判与社会性死亡。《黑暗笔录》中的李斯特,就以侦探而不是当事人的视角探寻着幸福商城的真相,却将自己一步步坠入被恶魔献祭的深渊。

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时间循环则将恐怖元素导向过去,唤醒了人类文明中集体无意识对宗教的恐惧感。时间循环虽不能在现实生活中出现,但它唤醒了人们对“重复”这一概念的神话学意义,那就是地狱。地狱神话在空间谱系学(Field Genealogy)中正是以三层重复所形成的恐怖:罪人无期限地受到惩罚(时间)、惩罚方式永不停顿的反复(行为),以及持续遭受的痛苦(感受) [3]。现代时间循环所产生的永无止境、无法逃离的日常,也正如地狱一般,让深陷其中的角色们持续遭受西西弗斯式的痛苦折磨 [4]。时间循环带来的恐怖不止如此,萨特在此之上加入了相互观看带来的第四层重复恐怖:在《间隔》(Huis clos)中,通过“他人即地狱”的命题强化了重复加诸现代人的生存性困境。此时的地狱已经现代化,尽管没有实体惩罚,但公开观看所形成的全景敞视监狱又塑造出全新的、无形的地狱。罗伯特·海因莱恩(Robert Heinlein)的《你们这些回魂尸》(All You Zombies) [5]则更进一步,抹除了多人物之间的相互凝视,只剩下独身一人的相互折磨,最后形成自体想象的永恒轮回。《黑暗笔录》中的卡洛琳,就是在时间循环下形成了多叙述层级下的三重身,给玩家带来身份认知解离的恐惧。

不只是《黑暗笔录》本身,恐怖题材游戏乃至现代电子游戏,天然就携带着叙诡与循环的特质,玩家也早已习惯游戏这一媒介所改造的认知,主动拥抱这一改变并习以为常。

《黑暗笔录》游戏画面

(一)笔记:神秘人格的现身

《黑暗笔录》开始时,第一视角是一直在追寻自己被恶魔诅咒附身真相的李斯特。不过随着教学关(李斯特进入幸福商城)的结束,《黑暗笔录》告诉玩家,整个故事的述本时间(Narration Time)远在底本时间(Narrated Time)之后,而且处于述本时间的叙述者并不止一个。他/她们分别是来自十年后与李斯特在笔记本上对话的卡洛琳,以及五十年后的老年卡洛琳与记者佩吉(Page)的交谈。两个来自未来时间所形成的叙述分层,已经从叙述者角度宣言这场游戏所展现的场景就是不可靠叙述。玩家丧失了游戏的沉浸感,必须对《黑暗笔录》文本进行双重解码(double decoding),一方面解读李斯特逃离克劳利(Crowley)家并了解恶魔献祭故事的话语,另一方面则必须脱离解谜话语来推断故事的可信度。

但是,尽管玩家可以对游戏中叙事真实性、画面真实性乃至任何元素提出可靠性的质疑,包括卡洛琳自己也依然无法否认笔记本上李斯特与卡洛琳的对话。这不仅是经由佩吉和其他警方人员观看所保证,同时也是游戏的声音作为输出引擎本身所表征。

玩家站在旁观者视角获得了更全面的游戏信息,但从李斯特的视角来看,他并没有真正与卡洛琳见过面,他所经历的对未来幸福商城和恶魔诅咒的理解,全部来自笔记本上的对话,而非可见的游戏画面。这种对话机制并非偶然,它是传统文字冒险游戏(Text Adventure Game)范式的核心,并由此形成了一个不可置疑的神秘人格。

在文字冒险游戏中,玩家必须输入文本指令,由游戏系统以表示引擎(Representation Engine)的方式进行回应,再结合读者对空间的想象进行探索。不过由于人类的自然交谈语言太过复杂,导致即便如《Deadline》 [6]那样的涌现叙事方式(Emergent Narrative)都无法穷尽指令。

游戏系统的指令回应,也被称为游戏的声音,它就如神秘人格一般存在,不管在任何情况下都会正确和真实地表达它所看到的游戏世界,并以第二人称指称玩家。在《黑暗笔录》中,尽管没有可以回看的游戏记录,但玩家依然可以通过查询笔记对话的方式,获得对整个游戏叙述的完整体验。也只有站在这种视角下,才能不至于落入只是寻找解谜元素的逃离行为的囹圄之中。

这个具有神秘人格的说话者是谁?《黑暗笔录》里的玩家认为是卡洛琳。如果李斯特与玩家视角是同构的,那么他就必须要在与卡洛琳的谈判(Negotiation)中推进叙事,于是卡洛琳也承担起神秘人格的功能,在讲述回忆的过程中构筑各种不可靠叙事。

但讲话者究竟是哪一位卡洛琳,我们不得而知。是十年后的卡洛琳,还是五十年后的卡洛琳,又或者是恶魔或托比假扮卡洛琳与李斯特对话?不同的理解会带来对整个游戏完全不同的感受。不过按照艾斯班·艾瑟特(Espen Aarseth)在《Cybertext》的说法,它们都可以变成“融合了故事外和故事内的各种声音的一个复合的、机械性的大合唱” [7]。

但不管叙述者是谁,记者佩吉(Page)都会成为页码(page)记录的客体象征,也成为神秘人格声音最后落脚的文本空间。佩吉作为听众忠实地记录着老年卡洛琳讲述过去已经发生的故事。她与整个故事没有任何关系,也是游戏里唯一可信的观剧者。亦因为佩吉的不断记录与持续追问,才真正将封闭文本的黑暗笔记(Note),变成了开放视域的黑暗笔录(Record),最后呈现给玩家以真伪莫辨的漂流瓶叙事。

《黑暗笔录》游戏画面

(二)手机:引导的功能性配件

游戏中的神秘人格至少拥有三层叙述分层和双重时间变形,必然会给玩家带来相当程度的困惑。这就导致玩家在解谜过程中会一直猜测游戏是否利用叙诡来遮蔽关键真相。由于《黑暗笔录》与“纸嫁衣系列”差异较大,这种困惑会在游戏过程中被不断放大:一方面,作为中国玩家,在面对西式恶魔风格的游戏时难以调动自己的文化记忆,无法降低游戏中的文化隔离带来的理解难度;另一方面,又会与李斯特一样,被爱德华兹家的小女儿格温妮丝(Gwyneth)主动制造的叙事谎言所欺骗,其中包括格温妮丝重置的日记纸片、自己写的日记,以及游戏制作方给出的预告视频与资料。

于是学者卢冶认为的,叙诡所产生的怀疑并不局限于其中的部分文本,也随之成为了横亘在游戏制作者和玩家之间的命题:

“所有的讲述都应该是不可靠的,而不仅仅是侦探指出的那几处。既然他指出,写下这些文字的人会利用叙述自带的双关性和空隙来说谎,那么以逻辑来说,我们的怀疑就可以推而广之,我们会怀疑它整篇叙述都是有问题的。就是说,一旦打开这扇怀疑的门,你就很难再把它关上。因为,谎言是双向性的。”[8]

于是,《黑暗笔录》为了不引起认知错乱,在游戏设置中再次增加了真实视角:即通过媒介本身的记录,而不是讲述。记录者与佩吉一样,构筑了另一个浮置于游戏文本之上的真实信息,那就是手机。

在“纸嫁衣系列”里,手机还只是用来窥视鬼魅的透视工具,在《黑暗笔录》中就变成了可信度极高的采信源。无论是李斯特还是卡洛琳,在一无所知的情况下,都会通过组合关键词查询信息,以便补完自己在幸福超市中的处境。

如上文所说,手机中的信息也是全知的神秘人格的延展。不过,它还是零度叙述(Zero statement)与诡计(Intrigue)本身。在《黑暗笔录》中,手机不仅以完全零度客观的新闻报道提供了克劳利一家事件的另一视角,还在附加的论坛和搜索广告中为解谜诡计提供了更多线索,并将二者并置为纯粹的网络广告信息。

艾瑟特据此认为,神秘人格不一定只存在于与玩家对话的声音中,也包括玩家解谜时的道具栏(及手机)。尽管我们在玩游戏时都需要搁置“作品中的世界不可信”(Suspension of Disbelief)这一认知,但道具栏本身以一种不应可信的状态,让玩家对放入道具栏中的道具深信不疑:

“我们知道它是游戏虚拟世界中的存在,这个确认退出游戏的对话框则是用户界面上的元素,并不存在于虚拟世界。我们知道哪些图形元素在UI图层、哪些则是渲染出的虚拟世界的一部分。这种图像化的输出方式,也让玩家确实有一种在探索一个虚拟世界的感觉。”[9]

于是恐怖解谜游戏被分解为两个部分,恐怖部分潜藏于叙事之中,解谜则作为必不可少的景观,成为叠置的功能性配件,让玩家在游戏中交互。虽然玩家在解谜过程中已经听不到神秘人格向玩家发起的局部性关卡的挑战,但它依然是叙述性诡计的实施诡计者(Intrigant)。当玩家解谜失败卡关之后,也就是洞穴冒险里遍历性(Ergodic Literature)的增加,直到解谜成功之后才能宣告一个阶段性的故事情节被展开。

玩家在进行游戏的过程中,往往会采用暴力拆解或穷举的方式进行解谜,此时诡计者就会以神秘人格的姿态现身,化为一句话:“缺少相关线索,无法解谜”。将解谜游戏时态视作一般进行时的玩家并不会据此认为该作不可信,只会将其判定为功能性配件发出的“噪音”。

而在《黑暗笔录》里,由于李斯特与卡洛琳的视角并非一般进行时,而是在五十年前的叙述中,以相距十年的文字对话的方式在笔记上进行交流,因此就会出现玩家视野里的一般进行时与角色视野里的过去完成时所产生的认知差异。第二章里卡洛琳在获得(十年前李斯特给她的)小车玩具的同时,还收获了当时看似毫无用处(但在第四章时起关键作用)的小瓶子。在第四章里,笔记中还出现了决定论式的一段话:

“如果我不给你会怎样?

既然我在十年后收到了,你就一定会给我。”

这段话和看似微不足道的小瓶子,触及到现代性的重要特征。自反性(reflexivity)。以中文出现的对话,刻意隐藏了时态的混淆,形成了一种“新天使”(Angelus Novus)般的时间经验:“以一种朝向未来的身体,面向过去”,这本身就是一种名为“暴露”实则隐藏真相的叙诡方式。

但跨越10年的何止小瓶子,还有手机。玩家在游戏的过程中,即便能清楚地明白黑暗笔记是处于两个不同时空的同一本道具,但也很难分清两位角色道具栏中的手机,其实这也是处于两个不同时空的同一部手机。虽然手机似乎是两部,被掌握在不同角色手中,但检索信息的功能和模样却是完全一致的,都是同一个功能性配件所诞生的叙诡产物。它是叙诡的副产品,但也是真实的表意面孔,它以一个现代性媒介的身份,冷酷地记录着所有的故事。

《黑暗笔录》游戏画面

(三)茶会:倒述的第一人称侦探

不过,《黑暗笔录》中的叙诡不仅如此。贯穿整个游戏始终的,并非是解开恶魔的诅咒,而是每章结尾卡洛琳和佩吉在茶会中的交谈。它时刻提醒着玩家,这是一个已经发生的故事,不是正在进行的故事,自然也是不可靠叙事。

按照赵毅衡的说法,叙述必然是倒述,即叙述时间必然会出现在故事时间之后 [10]。所以叙述者存在于叙述时间里,而人物生活在被叙述时间里。既然叙述者已经被读者发现,叙述就开始呈现出构筑世界的权力,即通过“叙述本身就是诡计”的方式引导玩家的跟随视觉动线。

玩家一开始天然相信了李斯特的第一人称叙述。在接下来茶会的讲述中,由于卡洛琳一直是叙述者兼侦探,于是玩家开始对李斯特的经历是否可信,以及到底是第几次时间倒流产生怀疑。但此时玩家依然天然相信处于第三人称叙述的卡洛琳(后变为第一人称侦探),从而几乎完全忽略游戏过程中刻意呈现的违和之处:按照笔记的对话内容,李斯特并没有与卡洛琳详细交流过解开诅咒的方式,卡洛琳却似乎默认已经知晓全部细节。

直到游戏结尾,玩家才发现叙述者卡洛琳就是格温妮丝本人,格温妮丝也正是整个游戏中制造“克劳利一家深陷恶魔献祭失败”事件的真凶。这不仅是为了反转而进行设定,更是呼应了皮耶·巴亚德(Pierre Bayard)对阿加莎的《罗杰疑案》中谢波德(Shepard)医生疏漏式谎言(Omission Lies)的反思,即侦探本人就是另一种意义上的凶手,叙事谋杀者。他用自己的强制性权威,即纯理性推断将读者对文中细节的思考进行了筛选,用话语(discourse)构筑出合理的假定性引导,最后形成由侦探唯一确定的故事(histoire)。 [11]

在巴亚德的研究视角下,我们还会发现《黑暗笔录》与《罗杰疑案》形成了镜像关系。这两部作品在某种程度上都是“凶手”的自白书,所有诱导入局的过程都在叙述者的叙事中全部呈现,只是刻意疏漏了最关键的行为。可是,如果叙述自己“罪行”的过程是叙诡,那罪行自白书就是可信的吗?

耦合的是,《罗杰疑案》中的谢波德医生“在自白书中以同样说谎方式构建自己凶手身份”的隐藏者,正是自己的姐姐卡洛琳(Karoline)。在《罗杰疑案》里,她与侦探波洛(Poirot)都是具有同等信息量与强制性权威的全知者。在《黑暗笔录》里,作为同名者的卡洛琳,直接将两个不同的角色进行并置,以侦探的独特地位将读者致盲,因为读者一直与其接触所形成的信任关系,让她获得无罪推断,最后成功“将凶手装扮成叙述者”。

不过,也正如巴亚德对《罗杰疑案》提出的 “作为自白书供述的凶手谢泼德真的是凶手吗”的怀疑一样,卡洛琳自供自己是凶手,就真的是凶手吗?

如游戏最后所呈现的信息那样,已经存在诸多指向卡洛琳/格温妮丝就是整个《黑暗笔录》故事的始作俑者的证据。但在她的叙事中,始终回避了一个看似不起眼的人物,他就是引导卡洛琳/格温妮丝在幸福商城解谜的关键人物,她的哥哥山姆·克劳利。在整个家庭故事中,山姆的日记与卡洛琳的日记形成互文呼应,仿佛一个在父亲精神失常的凌辱下,兄妹相互保护的童话故事。而玩家在游戏过程中不断解谜,拼凑出的真相则是卡洛琳想要在父母离婚中获益,所以篡改了母亲阮素琳的日记碎片,让父亲将母亲作为祭品进行恶魔献祭。在这过程中,哥哥山姆成为了她的工具人。

可这就是故事的真相吗?山姆拥有与格温妮丝相同乃至更多的信息量,但他只出现在引导开头,于卡洛琳剩下的叙事过程中离奇消失,即便是献祭过程,此后也不再出现。正是应了罗兰・巴特的那句话,“读者在他身上找凶手,而凶手却隐藏在我身后”。也就是说,存在另一种同等真相的可能,卡洛琳的一切所述,都是为了将自己塑造成凶手,从而隐藏山姆的行动。

游戏的最后,卡洛琳以几乎毫无隐藏的方式通过双重指控过曝信息,将凶手的矛头指向自己,同时又不得不隐晦地指明真正的凶手就是自己的哥哥。因为她要再次向恶魔许愿,以遗忘记忆为代价回到6岁,回去拯救哥哥。

《黑暗笔录》游戏画面

(四)献祭:循环的诅咒

卡洛琳也随之通过与托比/恶魔的对话(仿佛自白一般)告诉玩家,整个游戏并非只有三层叙述分层,还是诸多循环叙事里的某一次回溯。

于此,叙诡与循环形成最后的交叠:

“从头至尾的线性叙事被‘扭曲’为重复发生的循环叙事;读者/玩家代入的是游走于‘高维’的元叙事层的‘玩家’视点,而非被单纯地固定在‘低维’的叙事层的‘角色’视点。(卡洛琳)自由穿行于循环的时间秩序中,与其他角色进行‘差异与重复’的互动。”[12]

但《黑暗笔录》将叙诡与循环更进一步,最后形成了多重身(Multiple bodies),即复数个自己在同一空间相遇却互不相识。

东浩纪曾在讨论Galgame时,将游戏中出现的复数分歧选项所导向的结局,以及主角因为选择所产生的人格差异,统称为“解离”,从而形成解离性人类。这些作品里的主角都以中断记忆为代价,完成属于他(多重人格)的多重故事(Multi story)与多重结局(Multi ending) [13]。但这些解离性人类,最终还是在玩家的读/存档操作中获得了连续的人生,他们只有多重人格的特征缩影,而无法让多重人格在同一画面中相遇。

在《黑暗笔录》中,失忆的解离性人类卡洛琳,在叙述分层的掩护下,以彭罗斯镶嵌的方式实现了多重身的同框。

李斯特向恶魔献祭自身后才发现,付出的代价并不是珍视之物,而是丧失记忆。换言之,只要没有第三方(讲述者卡洛琳)站在超越当下的时空观测此事,那么由记忆丧失换来的世界重置,其故事发展不会出现任何变化。就像回到过去又失去记忆的李斯特,只会一遍遍重复自己当时做出的选择。在这个过程中,恶魔已经不再是某个具体的西方神话,而成为“过去”本身,是符号性的幽灵。就像电影的再放映一样,“把整部影片回放到过去的场景,最后彼得必然会再度出现” [14]。

哲学家奥尔特加(Ortega)所用的电影隐喻,勾连起地狱神话与撒旦的本质,那就是叙诡与循环本身。如前文所说,地狱就是通过无限期的惩罚、不停顿的反复与持续的痛苦造成“以同样的形式单调地重复对罪行进行惩罚的地方” [15]。撒旦则通过献祭失忆的方式,成为这一叙诡的最终执行者。地狱最后终于变成不与任何空间相连的无-地点(Un-Ort)。

对于人来说,失忆与循环同时生效,既意味着时间的线性被废除,也同时意味着不自知的永生。这种被无限(ad infinitum)模仿的变格形成轮回的修辞,将人们困在不断遇见自己的多重身之中。就像《你们这些回魂尸》一样,已经耄耋之年的卡洛琳借助恶魔之力再次回到过去,与曾是少女时的记者(自己)和幼年时的格温妮丝面面相觑,再度回到一无所知的处境。

对于传统侦探文学来说,读者在获得侦探视角之后重读小说,会获得与侦探同构的期待预知(foreknowledge)优越感。那是因为时间循环是由读者发起的,在重读的过程中,读者也并未失忆。可是在《黑暗笔录》里,当玩家再度重玩游戏,依然必须在各种线索中寻找真相。因为玩家获得的是第四个卡洛琳,也就是神秘人格的姿态。可是该姿态并未如同前文所说那样,早已丧失了统摄故事的全知视角,成为了失忆的讲述者卡洛琳:她既是真凶又是侦探,既是叙述者又是被叙述者,既在故事之外又在故事之中。

《黑暗笔录》游戏画面

于是,《黑暗笔录》最终通过异国的恶魔召唤,不仅构筑了一个充满谜团的失踪故事,也将玩家置于被献祭的法阵中央。玩家一次又一次地重进游戏,在画面相似的构图中寻找解谜元素,并通过查询攻略与观看广告享受解谜与揭露真相的快感。最后,玩家过度诠释的妄想,都深陷在叙诡与循环的恐惧之中,被多个相互排斥且微妙相似的故事真相紧紧包围,不可自拔。

注释:

[1]但愿.游戏论·作品批评丨《纸嫁衣4:红丝缠》的中式恐怖美学[OL]. 澎湃·思想市场.

[2] [德]阿尔特.恶的美学历程:一种浪漫主义解读[M]. 宁瑛,王德峰,钟长盛译.北京: 中央编译出版社,2014:305

[3] [古罗马]奥古斯丁.上帝之城[M]. 王晓朝译.北京:人民出版社,2006:1027-1030

[4] [日]浅羽通明. 時間ループ物語論 成長しない時代を生きる[M].洋泉社,2012

[5] 该文的循环叙事,在故事最后通过坐标变换器(时间机器)将所有角色坍塌为一个,形成了自我闭环的不可能空间。《黑暗游戏》对《你们这些回魂尸》的致敬也体现在游戏中。故事的最后,已经变老的格温妮丝也是如此,借助恶魔之力又一次回到了过去。

[6] 该游戏由Infocom的Marc Blank编写,讲述玩家扮演侦探调查员,要查出富商马歇尔在自己书房密室被杀案件的真相,同时也是文字冒险游戏巅峰时期的代表作。

[7] Espen Aarseth. Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature[M]. The Johns Hopkins University Press ,1997:p123.

[8] 卢冶.卢冶解读推理文学:与侦探一起追寻隐秘的真相(第56节).[OL]. 知乎·盐选课.

[9] 低多边形厌氧菌. 《Cybertext》读书笔记(五):文字冒险游戏[OL].

[10] 赵毅衡. 当说者被说的时候:比较叙述学导论[M]. 成都. 四川文艺出版社,2013:95

[11] [法]皮埃尔·巴雅. 谁杀死了罗杰·艾克罗伊德[M]. 蒙田译. 湖南文艺出版社. 2019:54-58

[12] 邓剑. 游戏论·作品批评丨《完美的一天》与现实主义游戏[OL]. 澎湃新闻.

[13] [日]东浩纪. 动物化的后现代[M]. 褚炫初译. 中国台北市:大鸿艺术, 2012:175

[14] [西]加塞特. 大众的反叛[M]. 刘训练,佟德志译.长春:吉林人民出版社,2010:79

[15] [德]阿尔特.恶的美学历程:一种浪漫主义解读[M]. 宁瑛,王德峰,钟长盛译.北京: 中央编译出版社,2014:216