DNF职业特征明显,技能匹配良好,套路玩法多样;装备/材料体系明确、丰富但不复杂;战斗力层次设计合理,既让平民用+10.12有的玩,又能让土豪挑战无极限;奋斗目标明显,肝度适中(你要是靠搬砖冲增幅13当我没说),能让各个层次玩家过得成就感。说点儿人话哇:DNF火起来的时候除了它能玩啥征途?氪的起么。龙之谷?因为材料太多一档一换还都是必须放弃了。魔兽世界我是真受不了组个团半天打个本半天,玩游戏不就是为了轻松愉快么。剩下的大作貌似都不是一个类型了吧?
尤其感觉策划战略合理,在人气爆满的时候保证肝氪合理;下滑的时候及时加强氪度,保留高投入玩家粘度,这样保证了游戏的高收入能够转为游戏内容的及时更新拉住人气。初中开始玩,直到大二弃坑。也许是因为目前游戏的氛围改变了吧,以前玩游戏享受过程,人物强度并不那么重要,我经常愿意悠闲地听着西海岸的bgm站街一整天,现在嘛,追求结果,追求强度,每天上线除了深渊就是打团清任务,想的就是快快快,秒秒秒,游戏乐趣完全由成就感堆砌而成,而不是游戏设定本身。
就我自己的感受来说,玩dnf的玩家大多都有一个特点,那就是“急”,目前玩dnf的慢节奏玩家实在是少之又少。从这点来看,我无法适应这样快节奏的游戏氛围,也不想去适应,当初我会沉迷dnf,本来就是因为游戏中那轻松悠闲的氛围,我已经过时了,也没兴趣逆游戏的大流,因此我选择退出。那时候年纪小,看的少,看到一款动作还算绚丽,并且大众化,周围人都在玩,不心动才见鬼了。后来发现,它除了当时看起来还算绚丽,其实又贪又烂。
强化个装备要碎,修套装备一把图白打,时装加了一堆属性,为了堆属性还得买,pl值用完了就换个号接着刷,深渊票还要买,一直在通货膨胀,要是不膨胀了,一定是装备被淘汰了,还有那个物品箱,充钱一个角色开一排,后面再充就要花更多。要不是当时实在不知道有什么好游戏谁受得了?后来弃坑也是锤不动安图恩,平民玩家200管血锤,就算是那些控制套我也知道很快就被修复,最后再变成“大家一起拼数字,请充钱“的游戏。