导语:
解密这家打造出2022年下载超1亿爆款的公司。
这款2022年下载超1亿的爆款,由它打造
2022年12月,Homa在其官方LinkedIn上宣布《Merge Master – Dinosaur Fusion》的总下载量已超过1 亿次。
回顾Homa的2022年,其在1月推出热门游戏《Merge Master – Dinosaur Fusion》,AppMagic的数据表示该游戏是2022 年第一季度下载次数最多的超休闲游戏,下载量为5140 万。其中,35%的下载来自印度,其次是巴西和印度尼西亚,分别为11%和10%。
近期,Homa工作室合作经理Victor Vielliard在 LinkedIn上发帖表示,2022年是这家公司“具有里程碑意义”的一年。
那么,对于Homa这家公司,你有哪些印象?是从哪款产品认识到它的呢?
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街机放置的开创者,从超休闲大潮中走出的游戏发行商
Homa成立于2018年,正处于超休闲游戏爆发的初期。在那个“黑马多如狗,爆款遍地走”的时代,Homa的这几款起家产品,有些泯然众人矣。
转眼来到2019年,Homa也陆续发行了多款产品,包含放置类、模拟类、io类等。但印象里第一次听到Homa这个名字,还是源于这款《Sky Roller》。
历史数据显示,《Sky Roller》2019年内在App Store美国免费榜最高排名为第12名。
此后,Homa不断发行新的产品,尝试各种品类,放置、模拟、ASMR、恶搞,甚至是棋牌,似乎所有的品类Homa都愿意尝试,不过,这段时间内一直没有出现爆款新品。
时间来到2020年,10月份一款名为《Harvest It!》的产品悄然上线,虽然并没有在榜单上留下太多痕迹,但正是这款产品,开创了“街机放置”的品类。
转年2月,《Craft Island》上线,将街机放置发扬光大。从此前的分享得知,《Craft Island》在美国市场次留55%,Playtime超过25分钟,LTV>1.3$,ROAS>130%。
随后,在《Craft Island》的基础上,使用相同的模型并更换了游戏题材后,4月上线的《Farm Land: Farming Life Game》获得了次留65%,LTV在结合了内购之后达到2美元之上,产品的Playtime高于30分钟的成绩。
Homa的街机放置游戏方法论
通过两款产品的成功经验,Homa也对街机放置游戏进行了总结。街机放置游戏有以下元素:
角色:用户要有可以操作的角色参与游戏。角色模型我们倾向于火柴人之类的简单模型。
视角:经过AB测试,第三人称比第一人称效果更好。摄像机角度在人物正上方稍微倾斜。
地图:分为开放世界或基于关卡级别的地图。
控制:超休闲传统的遥感控制。
游戏目标:不以输赢为目标,而是收集资源、升级能力、探索为目的。
详情可查看:超5亿下载、全球前十的超休闲发行商,他们如何做街机放置游戏?
而在这两款产品之间发行的《Z Escape: Zombie Crowd Shooter》,更是拿下了CPI0.13$、次留40%,七留15%的优秀成绩。详情:CPI0.13$!射击游戏爆款案例《Z Escape》研发立项复盘。
不断探索,积极尝试各种新领域
其实,除了基础的产品开发和发行业务外,Homa一直在关注品类的发展极限并探索新的领域。在2020年3月,Homa曾在博客上发布了《The rise of ultracasual: a temporary trend or the future of hypercasual?》,文中分析并探讨了当时的热门元素ultracasual。
Ultracasual是Homa的定义,外界更多地将其称为Zen Games或Satisfying Games,不过对于国内开发者来说,称其为ASMR类游戏可能更好理解。
彼时,Ultracasual以其低CPI、高广告播放次数等特点,有多款产品成功上榜。但这类游戏的问题在于,游戏深度和多样性不足,用户留存差,利润率低,但拥有更广泛的受众和用户规模,吸引大量“非游戏玩家”。最后,Homa对这类游戏的结论为:
只要该类型能够吸引非游戏玩家并且能够为他们增加深度,这种热度就会持续下去。专注于Ultracasual是个好主意,因为当前更容易获得低CPI,而且他们需要的时间更少。
然而,应该记住的是,如果用户保持不变,如果开发者没有主题,或者如果技术达到极限,因此无法通过移动设备在视觉上说服玩家,那么金矿可能会耗尽。
以事后诸葛亮的角度来看待这段结论,可以看出Homa不仅对游戏有丰富的经验,对热度、趋势、用户、市场等方面也有不俗的理解。
举办过一次又一次Game Jam的Homa
2021年1月,Homa Games 与 Facebook Audience Network 合作推出Hypercasual Game Jam,旨在支持、吸引和帮助超休闲领域的人们。
随后,在2021年6月,Homa Games与GameAnalytics联手合作举行了新一轮Game Jam以寻找新的“Arcade Idle”(街机放置)游戏。活动中不仅介绍了何为街机放置游戏,同时分析了该类型游戏的创新点及成功关键点。罗斯基也帮助其发布了中文版本:街机放置类:全新超休闲游戏类型的崛起。
2021年8月,Homa Games与Hyperlite Studios合作,使用新的广告测试技术,帮助Hyperlite Studios的《Minesweeper》提高留存率,并将LTV提升了18%。此次合作表明,Homa Games可以为开发商提供很多服务,不仅在超休闲领域,而是在整个游戏行业。
2022年2月,Homa Games举办了新一期Game Jam,主题是Sorare的可收藏传奇卡,以及将不可替代代币(NFT)带入移动游戏世界的目标。
Homa的混合休闲游戏方法论
2022年11月-12月,Homa以多篇博客分析混合休闲游戏的概念和设计思路:
混合休闲游戏可以理解为“令人满意且易于上手的休闲游戏”,强调游戏的核心是简单性,并通过休闲功能实现深度发展。
混合休闲游戏有超休闲的本质,具有简单的控制(移动和射击、挖掘和收集等)、有趣的视觉和声音,以及令人满意的游戏性(低压力、易于学习的核心循环)。该类型的混合性质与其休闲进程系统一起出现:游戏经济、排行榜等社交功能和元游戏(RPG、收藏品、装饰/装修)。
另一个值得一提的是游戏的混合货币化。该游戏的收入是广告/应用内购买(IAP)的混合收入,主要集中在IAP上,至少占生命周期价值(LTV)的30%。
作为混合休闲类型的先驱之一,Homa将混合休闲游戏分为轻混合和深混合。
轻度混合游戏需要更快的开发速度、更少的游戏深度以及更低的IAP占比。相比之下,深度混合游戏需要更深层次的游戏、更高质量的图形、更高的参与度、更长的开发时间,并产生比轻度混合游戏高出10 倍的IAP 收入。
此外,Homa以Zombie Defense为案例,分享了产品从超休闲变为混合休闲的改动:
1.力求清晰和稳健的关卡设计,以增强市场潜力
创建一款混合休闲游戏需要更长远地思考,这意味着需要更长的开发时间和长期的增长战略。例如,Zombie Defense的第一个完善原型花费了比平时更长的时间——五周。然而,该游戏的构思具有自然的深度(多种获胜方式),这有助于指导流程。例如,该工作室设法在视频清晰度和关卡设计方面做了大量工作,以帮助软启动游戏并将CPI 从1 美元降低到0.30 美元。
2. AB测试不同的经济体以提高广告LTV
一旦CPI和主要内容循环到位,团队就开始进行经济测试并添加新内容。Homa测试了 10多个经济体,从经典的难度增加到更复杂/自适应的经济体。获胜的经济导致广告LTV 提高了10%。
3.为游戏带来深度:RPG方向,无限货币化循环
在合作期间,我们决定通过为游戏赋予软角色扮演游戏的方向来为游戏带来更多内容。该团队专注于玩家元数据,包括武器/角色/战利品改进,并添加了无限游戏模式和斗兽场奖励关卡。这些变化为玩家带来了游戏玩法的多样性,并迎合了广大观众:成就者、收藏家和探索者。
4.解锁 IAP机会:二次经济、自适应包和弹出通知
之后,Homa开始测试与游戏循环协同作用的IAP,并引入了第二种货币,重用了商店和折扣等有效的IAP策略,并在视觉上完善了资产包和角色等内容。因此,IAP增加到收入的35%,这吸引了更深厚的用户(鲸鱼),并从UA 的角度帮助扩大了游戏的规模。
5.将 LTV视为主要增长动力
关于混合休闲的增长策略,驱动游戏的不再是CPI;这是LTV。在Zombie Defense 中,CPI高于普通 HC射击游戏,但其他指标(例如游戏时间会话长度、鲸鱼潜力和保留率D30/D60/D90)都不错。多亏了IAP,Homa解锁了全面规模并带来了强大的LTV(CPP活动)。
6、上线后不断优化内容
目前,游戏处于上线后阶段,主要任务是通过调整经济和难度,提供最佳用户体验,提升全球LTV。多亏了数据团队,Homa可以识别出三个层次的玩家:不想在游戏后期失败的基本玩家、想要玩更具挑战性关卡的鲸鱼玩家,以及处于中间阶段的休闲玩家。他们。可以用不同的方式解决这些受众。例如,可以将较软的基于广告的经济推向基本玩家,而较重的水平和基于IAP 的经济可以推向鲸鱼。对于Homa团队来说,这是一个持续的过程——继续聚集用户以优化内容并提供最佳的玩家体验。
产品总下载量超过10亿次,两轮融资超1.5亿美金
除了优秀的产品成绩外,Homa还透露了其公司的社交媒体数据:TikTok有 256,000名粉丝,Twitter有 110,000名,Discord有 83,000名成员,其他地方还有更多。此外,在团队成员方面,除了其位于巴黎的总部外,还在20 个不同的国家聘请了更多人才。在过去的一年里,共有126 人作为新成员加入了公司。
此外,据Homa官网显示,截至目前,Homa共有超过1000个合作的工作室或开发者,累计发行了80余款移动游戏,产品总下载量超过10亿次。
2021年10月,Homa进行了A轮融资,筹集5000万美元,彼时产品总下载量为5亿次。2022年10月B轮融资,Homa筹集了1亿美元,此时总下载量已超过10亿次。也就是说,Homa在2022年一年的下载量,持平甚至超过了从2018年—2021年的总下载量,足以见得市场对其产品的认可。
2022年10月,Homa Games更名为Homa,也许,我们能看到这家以超休闲起家的公司走出一条与众不同的道路。