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制图分享:写实风城市大场景底图制作技巧
写实风 | 渲染出图 | 大场景
在项目图纸的表现过程中,相信大家对拼贴风、插画风的绘制方法已经了解很多了。但其实对于大场景的底图制作,除了以上两种方式外,偶尔切换一下写实风渲染出图的表现方式也会让评审人员眼前一亮。
今日小编就介绍一种blender直渲大场景的工作流(该工作流应用场景大多出现在游戏的概念设计或原画制作的方向,对于景观规划等专业也有极大的学习价值),帮助大家在短时间内就可以制作一个完整的图纸画面。(工作流方式参考油管大神CG Geek)
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▲ 图片转自:Pinterest
#01 导入模型
导入模型的过程需要用到blender的插件: blender-osm(插件获取方式放在文章底部~),该插件只支持2.8版本以上的blender,因此大家在安装软件时要注意下版本是否正确。PS:插件安装的方式可以参考之前分享的谷歌数据篇
安装完成后我们可以在右侧工具栏中打开插件并点击“select”,插件将自动跳转至osm提供的框选网站。在框选场地时要注意左下角的坐标数据,我们只需要将该数据复制到blender中即可。
在插件的导入选项中选择地形并导入。大多数情况下blender视图默认的显示尺度无法支持显示大场景,因此我们需要在视图栏中将结束点调配到与框选尺度一致。
生成地形后插件将提供给我们获取卫星底图的选项(需要注册Esri或Osm账号,在插件设置里将账号api粘贴好),点击导入即可下载底图。
之后我们可以依次导入建筑、道路、绿植等模型,模型的精细层度取决于osm的数据库,不过大多数情况下只需要建筑模型的体块即可。在右侧的材质栏中可以注意到,插件很细心的把建筑体块已经被分成了屋顶和墙体两个部分
#02 添加材质
建筑材质的添加思路分为两块,屋顶部分可以直接用卫星地图的房屋贴图,墙体部分则需要网上下载好的建筑里面贴图,我们只需要将模型按这两类拆开并依次添加贴图即可。
屋顶部分:点击屋顶项并切换到编辑模式,通过偏移工具将建筑屋顶分离。分离后打开着色编辑器新建纹理,将刚刚下载好的地形地图导入材质。
大多数情况下,导入的卫星底图与屋顶模型的位置不能完全对应,要打开uv编辑器对位置进行二次调整。我们可以通过将主视图切换为顶视视角,在uv映射中选择“从视角投影(限界)”并在编辑器中将位置对齐。
墙体部分:墙体材质部分的思路和屋顶同理,都需要将模型投影到uv编辑器中调整模型大小来匹配材质贴图。不同的是我们在选中墙体后,要在uv映射中选中“块面投影”。对于大尺度模型来说,默认的矩形尺寸都是非常小的需要我们手动调高100倍(可以先粗略调整,贴图后再调整细节)。
打开着色编辑器,添加一个图像纹理节点导入建筑立面贴图(贴图素材可以在浏览器或者pinterest等网站输入关键词下载),如果贴图尺寸与实际模型有偏差,调整方法依旧是在uv编辑器中缩放即可。之后可以依次按照图片中的节点连接方式为贴图增加粗糙度、凹凸度等细节。
#03 选择视角丰富细节
基本材质贴好后,我们可以为场景添加一个摄像机选择渲染视角。在选择好合适角度后,点击摄像机按ctrl+shift+0调用摄像机视角,并通过右侧的相机设置栏参数精确调整。
增加建筑材质:选中墙体图层打开编辑模式,在材质栏中添加新材质(新材质需关联之前的墙体材质),关联后的材质将保留之前制作的材质节点,我们只需要替换贴图后在编辑模式中选中指定的建筑即可。这里我创建了大概十种不同的建筑材质并为整个场景贴图。
设置背景贴图:首先在渲染属性中将渲染引擎更改为Cycles。打开着色编辑器并将左上角的数据类型更改为世界环境,在右侧工具栏的世界属性中将颜色切换为环境纹理。之后导入hdr贴图即可(贴图将和插件一并放在文章底部),
在导入后我们可以将3D视图切换成渲染模式,通过着色编辑器中的映射节点调整光照的角度。整体氛围光的变化还可以在渲染属性的色彩管理中进行更深度的调整。
配合hdr的光照渲染,大场景的贴图渲染方式并不会特别违和,这种工作流一旦熟练掌握后操作起来会比拼贴的方式更为高效,大家不妨可以在图纸表现时尝试一波~小编已经将blender-osm插件以及hdr贴图~都整理好啦~ 需要的同学们快来领取福利!
#04 获取方式
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