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糟糕 游”

​糟糕,我迷上了“副游”

jnlyseo998998 jnlyseo998998 发表于2023-03-19 00:37:02 浏览12 评论0

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副游的好时代来了吗?

文/依光流

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不知道为什么,最近葡萄君身边“副游”这个词出现的频率又高了起来。

前不久沉迷《碧蓝档案》时(不是因为小),感叹清理日常速度之快,着实负担小,然后群里同样玩的朋友纷纷赞同,甚至冒出了“这是这两年最好的副游”的感慨。这个说法,勾起了我的兴趣。

说起副游,这个有趣的词汇其实几年前就火过一波。大致在《明日方舟》上线之后,出于游戏中一些减负设计,以及游戏外能抄作业的内容生态,舟游就曾被提出“副游”这个概念。大致的原因,一种比较流行的说法是,它利用减负后的设计,形成了灵活的体验过程片段,玩起来省心省力。

这个原因简单理解,即碎片化游戏的升级版。不过我的一名同事觉得舟游距离副游还差点意思,因为没有扫荡,对于碎片时间都难挤出来的社畜而言,还是不够副。

02

玩家们对于副游的定义众说纷纭,判断标准也因人而异。

NGA上最简单粗暴的观点,是代替品论,即“副游就是备胎手游,有更好玩的出现就会被弃坑的手游”。除此之外,还有三类比较常见的定义:

其一是花时间少的游戏。比如能上班摸鱼玩、10分钟清体力的算副游,下班之后要沉进去肝的网游、单机才是主游。又如副游必须常驻扫荡功能,要占用时间、要强迫玩家打工的就不算。相比下来,王者、吃鸡、MMO等等,就一定不是副游。

其二是花费金钱少的游戏。有玩家觉得能几单几单(1单=648元)往里充的是主游,月卡甚至无氪的就是副游;也有玩家认为,投入金钱第二顺位的就是副游;还有玩家按照充值区间划分,比如累计充值多少千元以下一定玩得很佛系,在这之上肯定玩得很投入,两者的区别就是副游和主游的差异。

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其三是投入精力和热情的多少。这类标准大多是社畜型玩家更在意,比如主的是生活和工作,玩游戏花钱多少不重要,但不要反复枯燥地肝,因此只碰一些投入精力不多的副游。还有类似的玩家,认为短期投入大量热情的是主游,能细水长流玩很多年的是副游。

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综上准确来说,副游其实是“能用低价值成本换取大量娱乐反馈”的游戏。

这个定义能很好地囊括前面不同玩家的标准,比如价值的判断依据会随玩家条件改变,年轻的时候时间充裕精力旺盛,但资金不多,所以花得少的游戏玩得自在;年纪大了变社畜以后,时间和精力越发宝贵,相反资金更充裕一些。

强调“低”价值成本的投入,是因为玩主游的目的性更强,比如用王者、吃鸡维护社交关系;玩传统MMO获得强度积累的成就感和复杂的社交快感;玩原神玩蛋仔派对追赶周围人潮流趋势;或者玩数值卡牌充太多不好弃坑等等;维护这些关系、形象、位置,高投入的“必要性”就很强。

相比之下,玩副游有些时候就是图一乐,消遣一下,所以“值当”很重要,不管是主要投入时间、金钱、精力,要是能以低投入换高回报,必定能带来更好的乐子体验、更爽的消遣反馈。就这个点来说,超休闲、早期碎片化体验游戏、都具备副游这个特质。

但与超休闲、碎片化体验游戏不同,副游换回的大量娱乐反馈,是可以分割在多个维度里的,比如时间长度上、内容层次上、精神诉求上。举例来说,玩数值卡牌短期充钱的爽感更强,但多数时候这些爽感过后、退环境以后,没有特殊条件加持玩家的付出就是亏的,所以不持久。

而副游能做到的就是持续让玩家觉得“赚到了”体验。

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就拿我的情况来说,早年年轻气盛,二游玩得多充得多,但多数产品的进步跟不上我的诉求提升幅度,最终只剩下《偶像大师》这一款内容品质够、品味层次高、品牌信任度高、细节服务好的手游作为主游。

随着年龄增长,时间和精力的价值变高,我慢慢变为上述第三类价值观的人群。副游只剩下一款玩了很多年的音游《Arcaea》和最近几个月刚沉淀下来的《碧蓝档案》。

音游《Arcaea》基本只占据我上下班路途的时间,花费资金也极少(其实全DLC了,但社畜基准,实际花费不及任何一款氪金手游)。一直玩下去的理由有很多,比如绝不俗气的美术风格,百合和Good End的故事,张弛有度的选曲,高难度的硬核玩法……总体上是全方位对味,所以即便我水平太菜,这款游戏在任何地方拿出来都足够有品味。

而《碧蓝档案》对我来说其实介于主游和副游之间,时间上每天只花10分钟非常友好,虽然高福利但我也忍不住充了几个W。至于原因,一是它具备市面上二游内最高一档的内容水准(比直球卖涩游戏还懂整的包装、量大包你撑且教科书级别的优秀剧情、对用户深层精神诉求的精准拿捏等等),二是它更贴近原生态自发酵的二创环境和只属于社畜年龄层的二创乐子。虽然这款游戏被魔化成小的代名词,但我更中意它小之外的优点,这些是很容易被忽视的要素。

总体上,主游《偶像大师》满足了我的精神向往和品质追求,副游《Arcaea》满足了我的自我挑战和品味追求,副游《碧蓝档案》则是给我提供了轻松欢愉的二次元暧昧故事和游戏外的独特乐子体验。

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可以发现,以葡萄君个人情况来说,社畜生活节奏下,增加主游是不太现实的,一方面主游占据了信仰,难以撼动,另一方面,除了手游还有很多更优秀的主机、PC单机游戏要填坑,即便资金充裕,时间和精力是绝对不充足的。

相反,我的碎片化时间似乎还有副游介入的余地,《Arcaea》只占据上下班路途时间,《碧蓝档案》都是睡前10分钟的助眠器,我的摸鱼、午休的时间都是用直播来填充的。但用这些时间再开坑一个主游,倘若抛开葡萄君的工作不谈,我一定是万万不愿意的,顶多浅尝辄止。

对游戏开发者来说,或许这也是一个需要留意的信号。毕竟市面上可选择的游戏实在太多,有时候要和占据主流的游戏硬刚,是一件非常吃力不讨好风险还很大的事。更何况,对于不同人群来说,现在不光是游戏时间饱和,游戏外的时间,也被直播、短视频等吸引力更强、绑定效果更直接的娱乐形式所占据。

过去游戏抢的是人头数,以及每个人的时间,再通过时间来争取付费转化。但现在单看移动设备的使用习惯,玩家的娱乐形式、娱乐节奏、娱乐倾向,都变化得太大了,着眼点可能无法单纯聚焦在游戏内。

而“副游”这个概念,在我看来,更像是玩家自身与众多分散注意力的事物的妥协,在选择游戏方式和选择其他娱乐方式之间,发现“投入成本较低而娱乐反馈很足”的游戏,不但能嵌入自己的生活节奏,还能提供更长期的游戏乐趣。

不知道各位从业者是否有自己定义中的副游,会如何想象今后玩家与副游之间的微妙关系?

游戏葡萄招聘内容编辑,

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