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登顶 一朝 闯入 沉淀 舞台

《忍者必须死3》10年沉淀一朝登顶 闯入全球大舞台

jnlyseo998998 jnlyseo998998 发表于2023-03-14 00:59:05 浏览23 评论0

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时至2022年尾声,气温降了又升,不仅三次元世界中的人们在复工复产中忙得热火朝天,二次元世界也传来阵阵笑语欢声(注:此处二次元不单止二次元品类游戏)。

而在这些主题、风格、玩法迥异的作品中,总会有那么一款或几款游戏是你的“一见钟情”。(糟糕,这话怎么有点渣的潜质...)比如扬帆此前曾关注过的《跃迁旅人》《救救狗狗》《Meme Challenge》《Archeland》等等,在海内外游戏榜单上,凭借差异化跃入玩家心上。

而今天笔者要介绍的,也正是一款让人的“一见钟情”游戏。

12月14日,饱受新冠折磨的笔者在呆滞地浏览榜单,此时一个熟悉的水墨画风图标和游戏名称让笔者“垂死病中惊坐起”,它就是《Ninja Must Die(忍者必须死3)》。

有深度的跑酷玩法,更重度的付费模式

12月14日,由Pandada Games(杭州炎魂网络)自研自发的《忍者必须死3》正式于海外公测,上线即登顶了韩国App Store、日本App Store、Google Play双端免费游戏总榜,同时也登上了欧美多个国家及地区冒险游戏免费榜TOP10。

图源:data.ai

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而在实现这一成绩的背后,是炎魂网络近10年的沉淀与打磨。

也许有人还会记得曾让海内外同行以及玩家大力赞叹过的《忍者必须死1、2》,在写意水墨画风下,一名忍者在不断旋转,跳跃,上下翻飞,瞄准间隙,攻击——一款有着独特韵味的2D横版卷轴跑酷游戏就这样如画卷般徐徐展开。

而如今发行的《忍者必须死3》则经历了1代2代发行以来的多年积淀,在继承了前两代游戏的一些核心特点的基础上,又增添了几分重度养成元素,为该产品带来了长线发展的可能。

首先,《忍者必须死3》的角色以及场景等画风仍然是东方水墨风,且相比前两代更为精致,即使在当下众多类型的跑酷游戏中也是十分吸睛的。而更为其增色的则要数简单却优质的剧情和卓越的配音,在围绕忍村秘密展开的饱满故事主线中,无论是主角忍者还是反派喽啰们,都有着极为贴合性格与剧情表现的配音,且中、英、日三国的配音都有着丰沛的感情,能够给玩家带来较深的沉浸感。

在新手引导部分甚至第二章节故事中,玩家不仅能循序渐进地体验游戏中的每一种玩法,还有机会试玩到新角色来为以后的氪金埋单。在核心的跑酷玩法中,《忍者必须死3》在每个关卡内都设置了“小惊喜”,比如能够拾取飞镖进行自动攻击、更多样化的障碍物产生方式等,最重要的是玩家血量可以在不受攻击的状态下自动恢复,极大地增加了容错率,轻松又不失紧张感。

而与前两代最不同的一点是,《忍者必须死3》在游戏中增加了BOSS战玩法,不同的BOSS战与跑酷玩法相结合,给玩家带来了更为新颖的游戏体验。游戏难度也是循序渐进的,在第二章节开始时已经能够明显感受到难度增加,想要达成三星通关需要玩家有一定的操作水平,以及对角色的深度养成(RPG元素)。

这也就涉及到了《忍3》最与众不同的付费设计点——RPG养成,即氪金系统。

前面我们提到,《忍3》中有着浓厚的RPG养成要素,具体逻辑与《阴阳师》类似,抽卡、角色升阶、武器升星、宝物获取、皮肤等养成都需要资源内购来实现。比如四个可操控角色都有着各自的天赋树,玩家在给角色升级的同时也要升级角色技能和天赋来进行强化;

而武器也被分为了N/R/SR/SSR不同品级,需要不断升级来强化攻击力,这些都需要大量付费货币加持。因此对于微氪或零氪玩家来说,或许也只有好好锻炼技术这一条路了。

但尽管如此,《忍3》优秀的画面表现与剧情、流畅的操作手感、以及最为出色的玩法,都让玩家心甘情愿为此买单。尤其是在吸取了2代的经验下,《忍3》于取舍之间在游戏设计与付费方面中找到了一个最为合适的平衡点,若是在后续的角色与数值平衡方面能达到成 熟,或许将给《忍3》带来更可观的收益增长,同时也能够为独立游戏的商业化模式打开更多思路。

优质买量,精细化运营

而无论游戏质量如何,一款成功的游戏一定离不开精细化运营的助力。

为了提高在海外地区的影响力,《忍3》在宣传方式上采取了线上+线下双重发力的模式,以在日本地区的宣传为例,《忍3》在上线前就加大了宣传频率,在线上,如Twitter、Facebook等社媒平台上对角色、武器、声优、游戏剧情等内容进行介绍,同时开启多轮抽奖活动,让玩家对游戏产生认知和参与感;在线下,则在涩谷、秋叶原车站等地开展了线下广告投放,效果也是显而易见的,截至12月12日全球玩家预约数已超过250万人。

游戏上线后,更是加大了广告投放力度,在广告素材的选择上精准定位,一方面多以游戏剧情引入,同时将游戏玩法融入其中;另一方面则主要展示不同角色的技能和玩法差异,突出战斗跑酷的爽感来吸引更多玩家。

在投放方面,日本、澳大利亚、加拿大、美国、韩国为重点投放地区,投放平台则以Facebook、Instagram等传统社媒平台为主,主要借助用户们自主宣传引发裂变。此外,也于TikTok上建立了官方账号,EN账号下最高视频观看量达到了688.2K。

图源:《忍者必须死3》en地区TikTok账号

因此,从广告创意的选择方面看来,《忍3》用效果较好的精细化买量取代了传统买量,从多地区高本地化的投放宣传策略来说,也能够看出《忍3》在买量前已经过了深层的用户群体分析。现下来看,《忍3》在全球游戏市场的爆火,除精心打磨的产品质量外,精细化运营投放也是不可忽视的助力。

对于跑酷游戏而言,作为历年来休闲游戏中最为吸量的一种,在买量投放上也有着其百试不厌的经典“套路”,这一点在近日扬帆的线上游戏分论坛中有所提及(点击链接查看相关文章:2022GICC|游戏出海赛道竞争加剧,如何抓住机遇打好营销/吸量/ 变现组合拳?),且在《忍3》游戏中也有所体现,这也许能够给更多中小厂商以及独立游戏开发者们带来一些启发和思考。

10年沉淀,一朝登顶

自2012年《忍1》的上线,到2015年交由网易发行的《忍2》,再到如今自研自发走向全球的《忍3》,炎魂网络在近10年持续的沉淀与迭代中始终保持着足够的动力与新鲜感,而这10年不仅仅是《忍3》走过的10年,更是移动游戏发展的10年。可以说,《忍3》几乎贯穿了移动游戏发展的整个阶段,也始终在不断成长着。如今,《忍3》在海外市场的表现已开了一个好头,而后续,不论在针对忍者必须死IP矩阵的构建层面,还是在海外游戏市场的开拓上,扬帆都期待并相信着炎魂网络能够给我们带来更多惊喜。

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