抽奖完全是用人对未知的好奇,甚至是成瘾性。
通过调控概率,不光可以控制人的行为,也能控制预算。
玩法可能有不大明智的地方:
直接用钱,或者说钱的等价物激励用户,很直接,也许很见效,但它使得刺激阈值变高,以后用其它方式,如虚拟物品激励用户时,会使得用户将其和钱进行比较,从而产生心理落差。
当前玩法是每次都中奖,中奖概率是100%,而且付款后获得的抽奖机会只有一次。
做抽奖形式的产品,但是奖品不光有钱,也有平台积分和优惠券。从用户进入平台开始,就建立不同层次的激励类型和阈值;
每次付款后,用户获得的抽奖机会为3次,让用户玩得更爽。但也限制用户的单天抽奖次数,防止用户真的成瘾;
中奖概率不是100%,以更好的调控成本;
增加”下次好运”(让用户更好’成瘾’),和”再来一次”(像不像过山车到了顶峰,突然停了下来?)。
转盘背后的故事
抽奖的特点已经分析,作为一种活动或是游戏方式,它利用了人的好奇心,甚至是成瘾性。
另外,通过概率调控预算也是抽奖的一大特点。
看起来简单,只需要轻触“Start”按钮后等待中奖结果的trick,原来要经过这么多的流程节点,才能完成。
中奖结果要给用户及时反馈
跑马灯或者其它确认奖品的动效结束后,一定要给予用户及时的提示,且动效显示的奖品要和提示中奖的奖品,保持一致,以免让用户懵,或者产生极端误会——动效停在了大奖上,而提示的奖品却不一致。