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迷宫

走迷宫有什么秘诀吗?人生就像迷宫一样是什么原因

jnlyseo998998 jnlyseo998998 发表于2022-11-15 08:05:16 浏览74 评论0

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走迷宫有什么秘诀吗

1、第一定律:第一条,进入迷宫后,可以任选一条道路往前走;第二条,如果遇到走不通的死胡同,就马上返回,并在该路口做个记号;第三条,如果遇到了叉路口,观察一下是否还有没有走过的通道。有,就任选一条通道往前走;没有,就顺着原路返回原来的叉路口,并做个记号。然后就重复第二条和第三条所说的走法,直到找到出口为止。如果要把迷宫所有地方都搜查到,还要加上一条,就是凡是没有做记号的通道都要走一遍。2、第二定律:第一条,优先考虑新路径;第二条,遇到曾经经过的岔路,立刻回头(与第一条相悖者除外);第三条,任何一条路径最多只走两遍(所在岔路的各路径没有新路径但若回头会造成某路径走了三遍时同样适用此条)。迷宫的主要种类:单迷宫单迷宫是只有一种走法的迷宫。对于单迷宫而言,有一种万能的破解方法,即沿着某一面墙壁走。在走的时候,左(右)手一直摸着左(右)边的墙壁,这种方法可能费时最长,也可能会使你走遍迷宫的每一个角落和每一条死路,但玩者绝不会永远困在里面。复迷宫复迷宫是有多种走法的迷宫。由于有多种走法,复迷宫中必然有一些地方可以不回头地走回原点,这条可以走回原点的通道就在迷宫中表现出了一个闭合的回路,以这个回路为界,迷宫可以被分为若干个部分。所以,复迷宫从本质上说是由若干个单迷宫组成的。对于复迷宫而言,上述“万能”的破解方法不一定适用,适用的前提是起点和终点在该复迷宫的同一个部分内。复迷宫虽然有多种走法,但很可能更复杂,因为在迷宫中,兜圈子比进死路更糟。

人生就像迷宫一样是什么原因

生之痛苦,死之快乐。困局乃自我心魔导致,想的多,看不开,放不下。人生在世苦难言,难言一生不得闲,得闲之时福寿满,寿满又要赴黄泉。

为什么赛尔号自然系和远古系感觉永不过时

说到属性上面,我想当前赛尔号玩家发现了一个规律,就是和自然系/远古系精灵沾边的精灵,好像遇到谁都能克制。今天我就从属性这个方向分析,当前赛尔号那种属性就属于是热门属性,而冷门属性又是哪些?

热门属性:这个其实现在赛尔号玩家基本上日常都是用的精灵差不多,PVP和PVE也都按当前时代来走。巅峰格局基本死定。不看别单,单从一个标准巅峰玩家的阵容分析(黑屋三杰、混元天尊、瀚宇星皇、圣甲·盖亚、混沌魔君索伦森),这七个就已经占了常用背包。而除去BAN位3个,不一样,又能不一样到哪里去?顶多4只不一样已经是大部分玩家的极限,毕竟谁都想用强的,两只机盖自然不嫌多。

我们再来看他们的属性,沾边这两个属性和这两个属性的优势在什么地方:神灵(圣谱)、轮回(帝君)、光/战斗(光螳螂)、圣灵/自然(星皇)、混沌(索总)、战斗(机盖)。

如果平民玩家拿出常见的两只(艾欧丽娅、四九圣尊),对上这个到底有多少优势。

自然系:四倍克制有四个,二倍克制八个。被四倍两个、二倍五个。自然系的广不是吹,赛尔号最占便宜。单方面克制83个属性,当然被克也多,有64个。但在被克这面,还是1倍以下的占大多数,所以说自然系是个万金油,基本上见了面好像都能沾上克制。虽然有时候双方互克吧,但好像意义并不大,完全在于看谁先出手。而且就拿常见的一些沾边自然系的精灵来说,它们都各有长处。

远古系:四倍克制有两个,二倍克制四个。被四倍没有、二倍三个。虽然在打击面上不广,但是想四倍它的也没有,而且远古系最出众的当属库贝萨和四九圣尊、天父·奥丁,这前两个论抗揍能力,在赛尔号基本上就排进PVE前五。所以在属性上,它们先天就不太吃亏。至于奥丁,没有一击必杀,让它放一次技能就麻烦了。

而还有一个原因就是艾欧丽娅的频繁上场,因为这个精灵很多玩家有,所以使用上也比较多。150的翻倍有女瞬间输出成吨伤害,尤其是对上四倍克制的一些精灵。地面系首先就是一个经常被死克的属性,其次就是草系、飞行系,然后还有一个帝君,而艾欧丽娅这个精灵,也恰恰不虚帝君。应该说,只有有女能打出来,基本上克制的都不虚。

然后远古系,它这个属性其实打击面不是很强,至少和自然系绝对没在一个档次。但它的优势没有太多的主流克制,虽然看上去被沾了圣灵系的精灵克制,但圣灵系的精灵,在当前是越来越少,完全没有2017年多,2018直接就好像开始烂大街。

所以说,我个人还是感觉自然系还是一个占便宜的属性,单从数量上,这个属性就已经领先了很多精灵。

《赛尔号》还有哪些曾经制霸一时的远古精灵

深渊巨人——麦索瑞尔,这是这个精灵的称呼。在赛小息小队进入龙脉之后,才得知这个精灵的传言。霸血星灵龙曾说过,它们镇守龙脉,其实不单单只保护龙脉,还有和龙脉力量一样重要的存在。它来自远古,是龙族的噩梦。和龙脉同时诞生,既是龙族的神,也是龙族的魔(这个现在看来比较矛盾,为什么既不沾远古,也不沾龙系,为什么就是龙族的神?)。根据记载我们得知,这个精灵早在龙族诞生之初就早已出现。它生有双头(但游戏中的形象却只有一个,前期漏洞)、力量磅礴,有着开山劈海之能。强大无比,横行千年未逢敌手,所过之处各族臣服(具体没有说那一族)。可它过于沉迷力量,为了获得能够战胜精灵王的力量而甘心入魔。结果迷失心智,再加上记忆混乱开始肆虐一方。当时龙族身为各族之首(矛盾所在),理应肩负起镇压巨人的使命(不是理应,是必然),然后围剿这个深渊巨人。但因为那个巨人天生似乎就对龙族的攻击有着相当的抵抗力,反倒能够给龙族能造成大量伤害,结果一战之后龙族死伤惨重。最后无上神龙登场,几乎耗尽了所有力量才将这个巨人镇压在了幕夜龙窟之下。但还是以它的能力依旧不能够毁灭它,所以龙脉守护者除了守护龙脉的力量之外,还附带镇守这个魔神的重任(正常剧情)。而就是这样的一个存在,在因为打压后没了任何戏份。而在那时候龙窟松动,这个精灵就成功登上了赛尔号的米币专项:也是我当年直接一键入手后强横了很长一段时间的精灵。其强悍程度,真的就像宣传中所说的那样【最高体力】【龙族杀手】【洪荒巨兽】。798钻石在当时可直接一键获得麦索瑞尔,差不多快要四年之久,期待超进化。专属魂印:【瑞】增加250点体力上限。总和627,体力134,双防较低(96/91)。

【狂暴击】先制+2;解除自身能力下降;附加已损失体力值30%的固定伤害;

【巨人之力】50%使对手全属性-1;使自身下2回合攻击必定致命、必定命中;4回合免疫并反弹异常状态;

【屠龙领域】使自身攻击+1、双防+1、速度+1、命中+1,体力值低于1/2时强化效果翻倍;4回合内每回合恢复1/3体力值并造成等量的固定伤害;

【狂魔流星斩】与对手互换当前体力;下1回合攻击必定先出手;

【魔·幻灭征伐】必中;附加25%当前体力值的伤害;消除对手能力强化状态,若消除成功,则自身恢复所有体力;从这只精灵就可以看出来,当时2015的精灵战斗力有多高。如果不是因为种族越来越高。这样的一个精灵,稍微加强一下都能打爆不少的一般活动精灵。招牌技能【狂魔流星斩】和【魔·幻灭征伐】,几乎让这个精灵在刚出场时立于不败之地。强化强不上去,一旦强化定于就是给加血。而且一招打不死瞬间换血,然后开个属性或者先手你就凉凉。如果没有先手控,像这种精灵都是顶端强大的存在。

被称作是神级精灵,主要还是因为血量惊人。而且还有它这个属性,艾恩斯一度被打压,所以光王斯嘉丽出来后的加强是瞬间能看得到的。后面近乎白送的活动也让这个精灵开始烂大街,直到现在也没有任何强化的迹象。

赛尔号更新的远古龙实力怎么样值得入手吗

克里斯托解析

本周更新的新宇宙精灵,单从气质上来看,精灵还是很强的。不过这综合实力就没有那么令人期待了,不过这也确实,当前巅峰固化,这种龙上不了巅峰也实属正常。也就在剧情中充一个龙头,不过它也不是第一个,庚辰、无治奇这俩一开始吹上了天,最后还不是成了渣。

属性:远古·龙

著名屠龙属性,与远古战斗和战龙并屠龙三系,这个属性可以说是很久都没有什么强者存在了,另外两个屠龙系都有自己代表的屠龙精灵,唯有古龙没什么代表性的精灵,这次上线的克里斯托可以说是一种变相的炒冷饭了。

打击面:毋庸置疑是主力打击龙系,仅对龙系有4倍,其他方面也主要是打击龙系的13个衍生属性,然而现在龙系除了龙哈和猎皇外并没有太多值得称道的精灵,基本这个打击面就是用来打PVE的。

被打击面:由于自身带也是龙系的衍生面,因此其也是主要受屠龙系的打击,猎皇和大象都对其有不小的威胁,环境不是很好,但也没有差太多。

种族值:735总和

作为一个剧情打酱油的角色,这个总和很正常,本来对于其也没有太多期待,但是这个总和的分配上限还是不错的。

分配上,各方面的水准都还不错,主要是集中分配了攻击和体力,典型的攻体精灵的分配方式,171的体力和112的双防匹配起来的肉度还是蛮不错的,而138的攻击对其输出是有较大帮助的,唯一缺陷就是速度略低,但总体上分配是没有问题的,能力较为均衡。

魂印:晶

典型的联防型魂印,这种魂印的精灵一般不适合首发,利用的是中切触发魂印来上场,但准确的来说是属于半个联防魂印,因为中切对全队的作用是不大的,主要是抗伤害来触发魂印上场成型,但是概率效果极大降低了其上限。

第一条(狮盔):上场首回合收到高伤害则触发概率回合盔,补偿固伤。这个效果是其利用中切上场的关键,但是这个效果只是一个概率的回合盔,如果是龙威的话这精灵也许可玩性更高,只能合理计算血线来上场。

第二条(先制,固伤):体力低于一半获得先制加一,攻击附加已损生命的固伤,因此可以看做中切上场的输出手段,一旦中切后血线过低,可以选择直接先一攻击迅速打红粉输出。

技能组

远古压迫(大招)个人觉得是最契合机制的技能了,一旦中切上场血线过低可以选择直接打大招,这个技能本身附加了自己攻击25%的固伤(先手翻倍),一旦中切上场残血,该技能配合魂印打出的粉伤是不容小觑的,理论上甚至可能直接带出1000+的粉伤,因为魂印盔的存在对手先三可能是收不掉我方人头的,而且击败对手回满血和PP甚至可以用来跳帝佛。

封魔之禁(先三)比较菜鸡的技能,断回合封回血的效果非常烂大街,没什么亮点,而引爆的效果很容易被断回合,比较平庸的技能。

璀璨屏障(弹控)依然是比较垃圾的一个技能,基本上没绑什么效果,对手开属性获得两回合狮盔的效果很难触发,对于机动性较差的克里斯托来说是很容易在触发前就被断回合断掉。

精魄意志(强化)神坑技能,打死我也想不到这只精灵会没有百分比回血或是百分比吸血的效果,其回血机制选择了效率最差的固定值吸血,对其续航帮助极差,而增伤又没有和先制绑在一起,极其鸡肋的技能。

晶·啸天猎杀(第五技能)威力随机150-300,让该技能的红伤还不错,当然如果脸好可以当作屠龙技能使用,消强绑定减先制的效果,然而由于本身没有先制大部分情况下都难以触发,但是可以利用魂印先制来触发该效果;

未击败获得的概率疲惫补偿也是用处不大,当前疲惫抗盛行,该技能的控场触发概率还是很低,而未控到补偿的强化还不错,有点惧怕常。

总结,这只精灵还是比较让人失望的,毕竟远古龙很久没有新人了,本以为会有威力翻倍的屠龙技能,但事实证明还是想太多了,其机制完全不需要属性,其属性不带其实都行,基本没有续航,站场就看150能不能输出死人,来获得续航,强度不高。

赛尔号远古系是怎么从昔日的热门属性变为冷门的库贝萨隆怎么玩

远古系是原汁原味的电影带起来的属性,最早是赛尔号大电影3和当时的主线的反派精灵库贝萨的属性,而获得方式也是简单粗暴——看电影赠送,当时库贝萨的逼格还是相当高的,同样的带动了远古系的逼格,不过远古系现在单属性也不常见,更多的是出现在双属性中。

我们当前远古系用到的应该最多的就是四九圣尊,在2013年库贝萨之后,远古系比较出众的应该就是宙斯了。不过宙斯也比较惨,因为档期的原因,导致完全体比较早,和克罗诺斯比的话,他们二人的实力就完全不在一个水平线上。

然后就是黄忠,黄忠作为三国系列的精灵,在当时的话也还算可以。不过机制终究逃不过版本更新,好在当前黄忠还没有完全体。而远古王列奥尼达就不用说了,废狗一个,大写的丢人,作为最后一个压轴出场的精灵王,他给我们的惊喜太过于大。

打击面:远古系的打击面放到现在来看根本不怎么样,两个4倍的属性都是冷门,飞行神秘被混沌系打击到绝种,而飞龙连个扛把子的都没有;二倍的属性中只有虚空系是大热门,但是希瓦的强势,让2倍克制面依旧很难威胁到其地位。

被打击面:被打击面还算很不错,在老牌属性中算是优秀的,几乎没有什么可以针对其的,尤其是其没有任何被4倍克制的属性,而2倍的属性中也仅仅有神灵系,这就让远古系的环境非常不错,生存能力比较强。

正如我所说,远古系更多是带动了大量双属性的诞生,包括屠龙系这个概念,而本身单属性远古系真的变成了一个远古属性,没什么新精灵的诞生了,接下来我来为大家带来一期远古系精灵具有代表性的部分精灵。

上古魔尊·库贝萨

经典的炒冷饭精灵了,淘米的常规操作,这也是目前最新的远古系精灵了,即使这样,他也是18年的老精灵了,这个系以库贝萨开始,又以库贝萨终结,是否又意味着什么呢。

魂印上,库贝萨的异常状态不死并解控就让其的站场能力有了很大提升,本身这个不死没有任何次数限制,配合上魂印的低体回血让库贝萨的非常容易站场;可惜的是高体带来的收益并不高,本身就不是主输出的精灵,而高体触发的粉伤是依靠自己已损体力就离谱,几乎可以忽略不计了。

技能组上,大招的低体必先可以说是非常适合库贝萨的魂印的,这个技能伤害可以回血让其触发不死魂印时迅速先手回血,而先三的低体吃月亮让残血的库贝萨拥有不错的粉伤手段;而两个属性技能都对属性有着针对性,分别绑定了封属和对手属性天意控。

总体上,库贝萨的机制是非常依赖体力的,但是其没有鳄鱼这种加体魂印,这让其定位很是尴尬,尽管有高达185的体力,但是作用并不大,身为一个小R,其性价比并不高。

灵天圣君·萨尔蒙

秩序之战中诞生的一个逼格较高的精灵,理论上逼格是高于神兽的,可惜的是刚进化就被杀了,遗憾落幕,而且没人想起来这么个老实人,就这么白白沦为秩序之战的炮灰。

魂印上比较简单粗暴,就是高粉机制,然而过于依赖强化状态,导致并不是很好用;而反弱的机制的时机很不好,回合结束触发让其可能还没触发反弱就凉凉了。

技能上,强化给双方强化的机制很是离谱,不过也是为了配合魂印,不过绑定的先二与150的大招先一可以叠成先三,这样技能增伤叠加魂印粉伤叠加强化粉伤,输出是很可观的,还是不错的机制,而其他技能组较为平庸,基本上就是围绕给自己强化的机制来触发魂印。

乍一看还是不错的机制,然而其机制都是各种强化,这就导致其遇到索,艾夏拉这种精灵,就是给对手送跳板成型,上限太低了。

天父·奥丁

你游著名孤儿,赛尔号当前孤儿的代表精灵,外号无父·奥丁,但究竟是什么让一个种族值不过688的精灵能得到这种评价?

奥丁的核心机制就是围绕控场来进行,首先魂印的延长控场回合的魂印给了他很大的发挥空间,其次奥丁的核心技能——曙光普照。

一个成熟的常长老可能经常看到这样的表情包“且慢,不听,曙光普照”,可见这招的孤儿程度是前所未有的,天意控锁了个盔就离谱!

这意味着什么?一旦奥丁成功开出这招,对手基本上就是等着被控吧,一招控不住?有盔的存在,还会怕你,继续开,直到控住为止。不过现在奥丁的入手难度也是相当不容易,一般只会出现在抽奖池子里,不抽个1000元都很难入手。

而且启灵元神这种免控精灵的存在,让奥丁的环境不是很好,可见只有孤儿这一种机制依然还是很容易被针对的,免控的全民普及,轻松打压了奥丁这种纯孤儿。

远古系现在真的已经成为“远古”系了,精灵基数的低下,让其没有什么可以拿出来炒冷饭的精灵,而且新鲜血液几乎为零,现在唯一能期待一下的只有远古王,一旦远古王未来选择了背弃远古,那么远古系真的可能以库贝萨开场,最终以库贝萨收尾的悲惨结局。

赛尔号地面系之王是谁,是猛虎王,古尔扎迪,卡迪克斯,卡鲁克斯,远古塔拉

1.猛虎王(毕竟是人民币精灵很强)

2.卡迪克斯(种族攻击才比卡鲁克斯低3点其他都比卡鲁克斯强)

3.卡鲁克斯(打雷伊最强的) 4古尔扎迪(种族还可以) 5远古塔拉(种族最弱)

王若琳的《迷宫》里面的英文歌词是什么意思

王若琳《迷宫》里面英文歌词的意思:

Let’s start from here(让我们从这里开始)

I don’t care where we go(我不在乎我们要去哪)

《迷宫》

演唱:王若琳

作词、作曲:不详

所属专辑:《Start From Here》

发行时间:2008年5月6日

歌词:

看着你看窗外,瞧瞧变红的夜,

轻轻的你的手,又握紧了一些,

该不该让你到我的世界。

Let’s start from here(让我们从这里开始)

无所谓慢慢来,迷宫一样的未来,

转一个圈会到哪里,我喜欢爱情有点神秘。

I don’t care where we go(我不在乎我们要去哪)

Let’s start from here(让我们从这里开始)

陪着我喝咖啡,爱在空气里,

暖暖的是你的笑,赶走心情的灰,

我想我不在意你曾爱过谁。

Let’s start from here(让我们从这里开始)

无所谓就算爱,像空沙发在等待,

拥抱着是不确定,我喜欢爱情多点惊喜。

I don’t care where we go(我不在乎我们要去哪)

Let’s start from here(让我们从这里开始)

Let’s start from here(让我们从这里开始)

爱一个人怎么开始啊?

像街上走过那些人们,转一个弯预见美好。

Start from here(从这里开始)

无所谓慢慢来,迷宫一样的未来,

转一个圈会到哪里,我喜欢爱情有点神秘。

无所谓就算爱,像空沙发在等待,

拥抱着是不确定,我喜欢爱情多点惊喜。

I don’t care where we go(我不在乎我们要去哪)

Let’s start from here um…(让我们从这里开始)

Let’s start from here oh…(让我们从这里开始)

Let’s start from here.(让我们从这里开始)

Let’s start from here.(让我们从这里开始)

怎样走出思维上的迷宫

谢邀,思维上陷入迷宫,即是思维陷入迷惘,进退维谷,也就失去了方向。要从思维上走出迷宫,要先理清思维方式,也就是说,主观思维要符合客观规律,不管人的格局也好,理想也好,都要符合事物的发展规律,只有端正人生观,用知识充实自己的头脑,也才有正确的思维,才会避免“南辕北辙“,陷入迷宫!

经典rpg游戏《仙剑奇侠传1》中的哪些迷宫曾经让你感受过绝望

《仙剑奇侠传1》的迷宫的确让很多人感到痛苦,但是剧情好就可以弥补。而仙剑系列迷宫最难的并不是仙剑1,而是《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3外传》这两款游戏的迷宫才是最令人发指的。因为是首款3D游戏,因此游戏的难度非常之高,流程也不是一般的长。但不得不说是早年的一款极品游戏。

仙剑3中的迷宫需要玩家花费大量的精力去研究,各种脑洞层出不穷,不过好在这款游戏结局多,玩家要是玩得好,条件达到还有隐藏的完美结局,这也不枉费玩家们辛苦那么多时间逛迷宫吧!

当年很多玩家曾经吐槽过仙剑3的迷宫难度太大,因此后期的仙剑系列迷宫都是比较清新脱俗的。甚至还加上了小地图和提示

而仙剑1中的迷宫难度也不小,但是当年却有玩家专门研究,甚至绘制出各种场景的地图。这才真正是神人啊!不过当年游戏开发人员才真正了不起,能将这么复杂的迷宫做的这么完美。

那么,仙剑系列中那些场景,让如今的你想起也会恐惧呢?

《仙剑1》中的场景,都是比较开阔的,像是最初的十里坡,虽然算不上迷宫,但是太宽了。初次进入的玩家绕来绕去都不知道怎么走出去。但是有方向感或者知道目标位置的玩家,这就没什么大问题了。

仙灵岛的荷花池,曾经也让很多玩家迷失过,不过这里已经是游戏中最简单的迷宫到了,只要不回头就能通过,岔路不多。

隐龙窟

让玩家真正开始崩溃的开端就是:蛇窟(隐龙窟),苏媚母亲的老窝。

到处都是蛇虫鼠蚁,里面明显光线不足。但是贪心的玩家又想得到好东西,于是到处找,最后把自己迷失在里面了。

将军墓

这位将军是隋朝的一代名将,死后被埋在赤鬼王附近,因此被僵尸化了。

而古墓中的蛇虫鼠蚁将僵尸病毒传到了外面。

这里面的迷宫可以说是地狱级别的,相信小编这么说没有人会反对吧!

这里不能走回头路,因为走过一个关键地方就有可能会走到其他地方去了,离目标越来越远。绕得玩家是头晕脑胀。如果玩家不走回头路,前部之前行驶,坚持信念走场景的最左,就可以走出去

鬼阴山

如果可以选择,我宁愿不走这里,因为在这条路的终点就是赵灵儿被抓走。

鬼阴山出口很多,迷宫错综复杂,玩家一旦迷失在里面极有可能走回头路也说不一定。

初次玩的玩家能在一个小时走出来就不错了

锁妖塔

当年我就该听镇狱明王的,不要进去这样林月如就不会死了。

但是如果不进去赵灵儿就会被当成妖怪一直被锁在里面。

这锁妖塔有多少层呢?相信当年没有几个玩家数过,一共有九层

第九层

第八层

第七次

第六层

第五层

第四层

第三层

第二层

第一层

锁妖塔剑柱

七星磐龙柱

神木林

这个场景非常诡异,就算玩家知道地图,但是还是会被带偏。据说这个场景被施过法的,玩家必须在里面转几次才会出现真正的出口。

小编当年在这里转了好几天,有几次甚至都看到鸟窝了,但就是不能靠近。

后面玩的时候,小编会在一颗很长的树中来回上下,大约七八次之后再前进,这时候就发现迷宫不再迷惑了,直接就找到了凤凰的窝

桃树林

这里的迷宫也非常有挑战性,而且有一个地方的路径刚好被桃花挡住了,还不是那么容易被发现的。这个场景并非主线,可做可不做,这仅仅是一条属于阿奴的支线。做了的话和阿奴感情基础就更加丰实

麒麟洞

这里面难度不大,玩家顺着一个方向走就对了。

小兵经验低,在这里练级不划算的

皇宫水底

这个场景的地图并不难,但是这个场景却是玩家最痛苦的。

这只水魔兽遇水就复活,玩家根本不可能杀死它。

玩家必须以最快的方式前进,不能走错一个岔路,走错的话就会被水魔兽追上,然后就是一场厮杀。

要知道这玩意可不是善茬,甚至可以夺魄。但是经验值又出奇的低,只有3000多点。这个场景玩家升一级要18000左右。

说实话,当年在这里把我吓到了

试炼窟

玩家可以现在这里打够36只傀儡虫然后回去,赵灵儿会加入队伍。

这时候去试炼窟就是最好的,因为赵灵儿可以学会火神了,面对图中的妖怪,三个人怎么也比两个人好过一点。

这款游戏最难的地图或许就是在这里。分为好几层和好几种迷宫方式,玩家必须找到下面这几个关键点,才能够顺利进入女娲遗址

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