本文目录
- 游戏陪玩行业猫腻太多,英雄联盟主播小智透露行业秘密,您怎么看
- 和平精英SS3赛初,或有成群“暴躁玩家”被封号,集中在王牌段位以下,你有什么看法
- 有哪些耗资巨大,差点拖垮公司的游戏
- 那些年你沉迷的游戏是为什么脱坑的
游戏陪玩行业猫腻太多,英雄联盟主播小智透露行业秘密,您怎么看
我们知道随着互联网的一个发展,游戏行业也迎来了自己的辉煌时刻,现在的游戏行业已经不像10多年前被大家认为是电子鸦片,相反在游戏行业里面,我们可以看到有着非常多出色的人才,在从事这个行业获得了大量的名和利。
那么按照正常的一个思路现在从事游戏行业无非有这么三种形式,首先就是当职业的电竞选手,但是这个行业的话对于从业人员的技术水平和年龄要求是特别高的,所以这个行业还是比较少数的,但是能够在这个岗位打出好的成绩,未来的一个职业发展都不能担心。第2个就是当主播这是目前大部分年轻人都会选择的一个行业,但是这个行业基本上已经饱和了所以新人很难插进去。第3个行业就是像小编一样当一个内容创作者,收入肯定要比一般的上班阶级要高的。
那么近一两年来游戏行业里面又诞生出来了一个新鲜行业那就是陪玩行业。简单介绍这个行业就是玩家可以通过消费来请其他玩家和他一起玩游戏,当然从事这个行业的大部分都是一些比较年轻漂亮的妹子。
似乎也有很多资本比较看好这个市场,所以大家可以看到目前市面上陪玩行业发展还是相当火爆的,但也有一些心怀不正的人去扰乱这个行业,前段时间比较大火的英雄联盟主播小智,也说到了陪玩这个行业并且说到这个行业的猫腻相当多。
我们知道现在很多陪玩基本上都是线上陪玩的,但是我没有考虑到现在的变身技术可以说是相当成熟,很多人可能就利用这个将自己原本是男生说成了女生,还有就是线下总会有玩家或者说陪玩不守行业的规矩做出一些出格的事情,在之前也有相关新闻报道过类似的事情。
小编个人觉得对于一个新鲜行业来说,确实需要很多规章制度去约束它,如果不能很好的约束他,那么一定会被一些胸怀鬼胎的人从中获取一些不利之财。那么大家对于这个问题还有什么想补充的话,在评论区留言创作物业还希望大家能有一个关注点赞转发您的随手支持就是我不断创作的动力。
和平精英SS3赛初,或有成群“暴躁玩家”被封号,集中在王牌段位以下,你有什么看法
为了增加游戏内玩家每天的活跃程度,大多数游戏都会设置竞赛机制,特别是具备电竞特质游戏都会有段位赛制!和平精英这样的FPS游戏,同样也会植入这么个机制,不顾跟其他游戏不同地方,段位的升级也会伴随各种激励,同时赛区的排名会成为玩家相互炫耀的资本。
不过每个赛季在结束后,都会进行赛季段位的重置,这对于一个赛季打到很多高段位玩家来说,无疑是最心痛的时刻,但段位越高在重置后,下个赛季的排名依旧会靠前,这样匹配的队友难度也不会变化太大,自然在每个赛季都会有玩家冲段保留最好战绩。
九月赛季开赛前夕“暴躁老哥”倾巢出动作弊,正常玩家受到影响
但玩家在玩过这么久和平精英后,想必也是非常清楚每个赛末会出现一种特殊情况,这个特殊情况就是有一些有排名的玩家账户,会突然被清为热血青铜段位的情况,发生这种问题多半都是被封号的结果,而发生这种原因主要还是一些玩家太过暴躁,并不安分遵守游戏规则。
所谓不守游戏规则,其实就是对游戏的平衡进行破坏,大多数是为了SS2赛季末尾还没有完成“精英手册”里的激励,为了能在短时间内拿到,寻找一些捷径来达到目的,也就是所谓的作弊,段位不但在短时间快速上升,这也同时破坏了其他玩家的游戏体验,因为他们快速上升段位的同时,也会导致同时间冲段位的正常玩家,赛末段位不升反而还掉落。
游戏运营SS3赛季清理作弊者,直接回归原点重新开始
出现这种情况游戏运营必然会加大制裁力度,所以赛初经常就会看这些暴躁玩家直接从游戏中消失现象,而且和平精英现在也为游戏生命周期能够延长,从正式上线后就一直处于非常高频率打击作弊玩家,甚至为了告诫那些准备的作弊的玩家不要试图尝试,不然就是3650天的大礼送上!而近期对SS3赛季作弊的玩家,游戏运营方面也是下了狠手,这回封号的公告中出现了两个更加具体内容,一个是该游戏玩家所在的平台,接着就是的被惩罚的玩家游戏段位,并且还具体到段位分数。
并且从中发现被封玩家的段位,基本是集中在了白银到王牌段位之间,因为对封号的段位分进行了归类,其中3000~4000分的段位100人中占据了70%,2000~3000分的不到10%,4000~4200分有15%,剩余的那些可能就是你们在全区排行榜突然看到消失的无敌战神段位玩家,但平台显示中企鹅的封号数量超过了80%,这也就说这些经常作弊的玩家,很有可能都是一些低龄玩家群体。
个人认为:和平精英处理这些赛初就想作弊的玩家,无非也就是为了游戏的可持续发展,而这么严格的惩罚和处理,主要就是因为FPS类游戏的太容易作弊了,很多FPS类游戏在防御方面甚至赶不上被作弊着更新的速度,导致游戏直接衰变落寞,而这回不仅此强化了监控,同时也提供出两个新的封号数据,是为了给玩家交代封号最严重的是那些个段位和平台,要让玩家自觉维护游戏平衡,不然要付出相应的游戏代价,现在仅此是封账户,要是作弊持续严重下去,可能就要对硬件封停进行处理了。
有哪些耗资巨大,差点拖垮公司的游戏
《最终幻想》
1986年,由于自身经营不善和决策失误,Square面临破产困境,整个公司都几乎到了山穷水尽的地步,当时的发展总监坂口博信带着只有四个人的开发组,启动了公司所能支撑的最后一项游戏企划。受到当时大火的《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》等IP的启发,坂口博信决心制作一款剧情引人入胜的RPG游戏。故事发生在一个由四个元素水晶支配的奇幻大陆,在世界被黑暗包围之际,贤者预言中的四位“光之战士”踏上了冒险的旅途……
光之战士的设定也许就是在影射初代制作组,坂口博信为这款游戏取名《最终幻想》,意为自己职业生涯和公司命运的临终之歌,可能也由此奠定了整个《最终幻想》系列沉郁悲壮的基调。然而发售后,游戏累计销量超过了50万份,光之战士们真的成功拯救了Square的世界,也开启了RPG史上最伟大的系列之一。
《伊苏6》
有这么一家游戏公司,由于体量太小,做出的游戏也总是一副程序美工人手统统不太足的样子,每每被玩家想起时,第一反应都是,什么?法老控还没倒闭?是的,就是那个旗下有着《轨迹》《伊苏》等知名IP的游戏公司Falcom,国内玩家昵称“法老控”。
法老控倒闭当然只是一个善意的梗,体现出很多玩家都对这家安分保守的小公司怀有一份关心和热爱,不过,守旧也不等于能一直安稳,2002年末,由于当时的《VMJapan》和《Dinosaor》销量惨淡,Falcom陷入了财政危机,也正是这个时候,破产消息传到国内,带起了“倒闭”梗。对于小公司来说,无法抗住财务上的赤字,一步走错,很可能就是永不翻身,那时的Falcom除了大量复刻旧作炒冷饭,不断联系海外代理发行游戏外,还有一个前作大爆死后沉寂了很久的正统续作:《伊苏6》。
新引擎、新玩法、《伊苏6》一经发售销量大卖,几个月后,Falcom便在东京证券交易所挂牌上市,还和韩国网游公司合作计划开发大型游戏,一切都回到了正规,此后的《伊苏》续作、《英雄传说》系列都沿用此开发,口碑均不俗。
《莎木》
聊过了被一款游戏所拯救的公司,再来看看那些由于开发周期长、大成本大制作,而最终被游戏所拖垮的团队吧。
1999年,世嘉第六代新主机DC在与索尼PS2的商战中败下阵来,彼时著名游戏监督铃木裕正在开发一款跨时代大作,以挽回世嘉在主机市场交锋中的不利局面。这款游戏就是《莎木》,可以说它是早期3D沙盒类游戏的鼻祖,全开放式3D世界、众多物品可交互、极为丰富的细节,对后来的《GTA》《热血无赖》都或多或少有过影响。
《莎木》主打“逼近真实世界”为特色,这在当时的技术条件下可以说是相当大的野心,有目标有技术,当然还需要大把的钱。本作当年花掉了世嘉将近70亿日元,打破了当时吉尼斯游戏开发费用记录,而实际上线之后,却面临叫好不叫座的尴尬局面,后续《莎木2》沿袭前作,虽然没有那么夸张,也耗资近20亿日元。这个血本无归的IP加上处境尴尬的DC新主机,直接令世嘉元气大伤,再无力加入日后的主机大战。
《生化奇兵:无限》
要说史上最烧钱游戏,那么《生化奇兵:无限》一定首当其冲。
耗时近五年,总制作人员超过2000人,仅仅在3D建模上投入的人力就有1000多人。《纽约时报》当年援引分析师的观点称,仅是游戏本身的开发费用就高达1亿美元(约合6.2亿人民币),除此之外,制作方Take-Two还支出了约1亿美元(约合6.2亿人民币)的市场营销费用。12亿人民币是个什么概念呢?上文的《莎木》耗资约合4.3亿人民币,同属Take-Two旗下的《GTA 4》和《GTA 5》预算分别为6.2亿和5亿人民币。
有Take-Two在背后撑着,这款游戏当然不至于“拖垮”公司,上市后游戏销量和反响也是一片大好,然而由于太能烧钱,制作团队Irrational Games在此之后就被2K宣布解散了,部分人员加入了Take-Two组建了新的团队,《生化奇兵》系列的制作也交还给了2K。
《最终幻想》
没错~又是《最终幻想》,Square在这个IP上可谓是真实演绎了“成也萧何败萧何”,废话不多说,当《最终幻想》系列发展到第七部的时候,风头可以说已经完全盖过了当时的国民级RPG《勇者斗恶龙》,作为全球真正意义上的第一部3DRPG,它风靡本土和欧美,受到了玩家们的一致追捧。
走上巅峰的史克威尔和坂口博信开始筹划一部电影,一部承载着《最终幻想》系列梦想的大制作全CG电影——《最终幻想:灵魂深处》,这个制作有多大呢?史克威尔为此成立了专门的电影公司,投资1.37亿美元,动用了大量技术人员,一拍就是4年。只可惜,这部电影并没有被当时的市场所接受,Square公司赔的血本无归,而后索尼收购了大量股票助其度过财政危机,再而后……Square 变成了Square Enix。
其实除了上述几个有名的厂商,游戏圈里每年因一款游戏而爆红的工作室不在少数,但更多的确是由于没能推出广受欢迎的作品而中途失败的公司!
那些年你沉迷的游戏是为什么脱坑的
有一款沉迷了很久的游戏,现在不记得啥时候开始玩的了,记得是那年我哥推荐给我的的腾讯的一款网页游戏七雄争霸。
我七雄争霸的征程是从济南1区开始的最开始玩的是也是啥也不懂,慢慢的摸索的各种任务每天都是乐此不疲,记得那时候还在上学,放学回家的第一件事就是打开电脑玩七雄争霸。
游戏开始的时候每天还是很平静的升级建筑也算是很悠闲的游戏,但是我哥可不是个安分的主,由于他不知道怎么挑起了一场战争一直打到我脱坑期间经历了大概5年,本来我是不喜欢打仗的但是战争来了也不能退缩,顶着压力就开始了七雄争霸的战争路,也是这场战争让我开始沉迷这款游戏。
战争开端我直接带着联盟的兄弟把和我哥有仇的几个联盟给打的没有还手的能力了,后来那几个联盟做了我们国家第一大盟的分盟,之后就是人家的主场了开始复仇把我们联盟打的四分五裂,战争开打没多久我哥退游了我承接了敌对盟的压力也开始联合。每天都被人打的城池归0联盟很多兄弟跟着我除了挨揍就是挨揍但是我们不怕每天在群里聊天还是各种搞笑扯皮这种感觉让人很爽。
游戏里的战争写起了太繁琐了坚持了那么多年我们联盟基本统一了全区大佬直接强力崛起把区里第一碾压了!!!之后也有战争不过是联盟内部的战争都是兄弟我也不好动手虽然敌人很讨厌我叫我战争垃圾但是我自己的兄弟关系都是很铁的。每次几乎全区大一统总会来点内乱就这样我慢慢的淡出了游戏因为没有了真正的敌人。